лучший эпизод
лучший пост
Caitlin Ripley: Смеркалось, машина перестраивалась с одной линии на другую, двигаясь по прямой уличной дороге. Я барабанила ногтем по чехлу телефона, что притаился у меня на коленях. В голове крутился вопрос, который не знала, стоит ли озвучивать, или лучше вести себя профессионально, ведь сегодня выступала в роли риэлтора, помогая Маку, что сидел на водительском месте, подбирать новое жилье.
лучший игрок
активисты
постописцы
the vampire diaries × the originals X legacies X 2019

TVD: FACELESS

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » TVD: FACELESS » Гостевой раздел » Бестиарий


Бестиарий

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

[hideprofile]

ведьма - witch

[html]<div style="height: 350px; overflow-y: auto; padding: 0px 10px 0px 0px;" text-align: justify;>
https://upforme.ru/uploads/000f/98/51/2/697250.gif https://upforme.ru/uploads/000f/98/51/2/549940.gif
<BR>
«Итальянцы называют их стрега. Племя Йоруба из Западной Африки называют их адже, что значит мать. Там, откуда родом моя мать, их называли хекса. Сейчас мы зовём их ведьмами. На протяжении веков вампиры сражались против них и вместе с ними, поощряли их дела и сжигали их на костре. Будь они противниками или союзниками, они являются силой, которую нельзя недооценивать». © Элайджа Майклсон
<hr>
<BR>
кто такие ведьмы/колдуны: ведьма или колдун — это мужчина или женщина, родившиеся с силой влиять на изменение магических сил. Происхождение ведьм и самой магии неизвестно, хотя ведьмы существуют уже много столетий, передавая свои знания из поколения в поколение. Вопреки распространённому мнению ведьмы не получают свои способности от демонов и не поклоняются дьяволу. Они считают себя слугами природы и верят, что их цель их — сохранять баланс в мире.

<BR><BR>
баланс: пока одни ведьмы являются самопровозглашёнными хранителями равновесия, другие работают против баланса и используют свою силу для личного обогащения. Верования большинства ведьм и колдунов основаны на почитании матери-природы и духов. Считается, что всё — люди, животные и сама жизнь — в природе священно, так как всё это различные проявления природных сил.

<BR><BR>
магия: или колдовство — это сверхъестественная сила ведьм и колдунов. В основном магические практики можно разделить на тёмные и светлые, но одну и ту же магию можно использовать и для добра, и для зла, и в нейтральных целях. Способность к магии наследуется генетически. Для того чтобы быть ближе к естественным ритмам вселенной, ведьмы прибегают к особым обрядам, ритуалам и шаманским практикам. Так они получают знания и помощь от мудрых ведьм, ставших духами. Однако следует помнить, что не все ведьмы согласны с этой системой, и они сами могут выбирать, как хотят взаимодействовать с миром.

<BR><BR>
историческая сводка: как ни странно, именно ведьмы, которые, казалось бы, должны сохранять баланс в мире, участвовали в событиях, существенно его пошатнувших:<br>
<br>— Ведьмы начали линию двойников Сальваторе, в результате чего Сайлас стал бессмертным.
<br>— Эстер Майклсон ответственна за создание вампиров.
<br>— Грета Мартин сняла проклятие Солнца и Луны, что позволило Клаусу вернуть себе доступ к волчьей сущности и создавать новых гибридов.
<br>— Бонни Беннетт помогла открыть проход на Другую сторону, и призраки смогли взаимодействовать с миром живых.
<br>— Ведьмы могут объединить магию духов и тёмную магию и воскресить кого-то из мертвых.
<br>— Пустая создала проклятие оборотней.
<br>— Ведьмы призвали духов и наложили проклятие на Странников. В результате членам этого шабаша было запрещено собираться в группы и использовать традиционные виды магии, иначе их ждали различные природные катастрофы.

<BR><BR>
продолжительность жизни: обычная человеческая. Но ведьмы и колдуны способны продлевать свою жизнь, замедляя старение с помощью магии, ритуалов и трудно изготовляемых отваров. <br><BR>
[в игре допустимый возраст ведьмы или колдуна: не старше 1000 лет]

<BR><BR>
распознавание рас: ведьмы и колдуны способны узнать, кто перед ними стоит, прикоснувшись к ним. Самих ведьм могут распознать по остаточной магии после проведения ритуалов или же по специфическим ароматам трав.

<BR><BR>
взаимодействие с миром: 
<br>— друг друга ведьмы видят как членов большой семьи и, обычно, стараются помогать и защищать. Ведьмы, живущие на одной территории, могут действовать вместе, образуя так называемый ковен. Однако есть ведьмы, которые игнорируют эти негласные правила и действуют исключительно в собственных интересах.
<br>— наиболее близкая связь существует у ведьм с духами. Ведьмы часто обращаются к духам за советом и помощью, а те, в свою очередь, участвуют в ритуалах ведьм, усиливая их. Иногда ведьмы противостоят духам, за что бывают наказаны.
<br>— к оборотням они относятся нейтрально, считая их частью природного цикла.
<br>— общины ведьм отрицательно относятся к вампирам, считая их мерзостью. Вампиры платят им той же монетой и используют ведьм в личных интересах. Однако некоторые вампиры очень уважительно относятся к ведьмам.
<br>— к сифонам в большинстве случаев относятся с пренебрежением, ведь они не имеют полноценной связи с магией и должны, как паразиты, вытягивать её из других источников силы.
<br>— считают еретиков недоразумением, ведь они смешали магию с кровью вампиров, тем самым совершили самый страшный для ведьм грех.
<br>— охотники — это люди, посвятившие себя охоте на всех сверхъестественных существ, причиняющих вред людям. Но есть охотники, которые с пониманием относятся к ведьмам, ведь те могут сослужить хорошую службу в изготовлении артефактов или зельях, которые помогут в борьбе за соблюдения порядка и защите мирного населения.
<br>— отношение к адским созданиям разделилось. В древние времена некоторые демоны представали перед ковенами или одиночными магическими личностями как божества — те, кому можно поклоняться за исполнения желаний или использовать в качестве карательной силы по избавлению от врагов. В наши дни не все ведьмы знают о существовании адских созданий, но те, кто наслышан о демонах, разделяются на группы. Кто-то считает, что они являются важной частью баланса, ведь всегда должна быть как тьма, так и свет. Другие же относят их к разрушительной силе, приписывая в ряды вампиров и прочих созданий, что были созданы в прошлом с помощью магии.
<br>— Странники — это сводные братья и сёстры ведьм, которые существуют несколько тысячелетий. Когда-то они были очень могущественными, но за свои деяния и использование магии в дурных целях были наказаны. Именно из-за них произошёл раскол в магических кругах, ведь часть считала, что становиться бессмертными созданиями вполне позволительно, пока другие считали это нарушением природного баланса. В настоящий момент ведьмы и колдуны относятся к магии Странников отрицательно и всеми силами стараются противостоять их планам.
<br><BR>[более подробно обо всех группах и организациях вы можете прочесть в разделе: <a href="https://faceinless.ru/viewtopic.php?id=65">Книга основателей</a>]

<BR><BR>
магия и источник сил:   важно: внимательно изучите данный раздел и помните, что юные ведьмы и колдуны не могут владеть всеми видами магии. На это уходят годы изучения и практики. Здраво оценивайте силу своего персонажа.  <BR>
<br>► сила рода: наиболее распространённая энергия, используемая ведьмами. Сила рода передаётся из поколения в поколение, генетически.
<br>► экспрессия: огромная сила, часто ассоциирующаяся с тёмной энергией. Является противопоставлением светлой, природной силы ведьмы. Экспрессия черпает силы из жертв, призывая в мир тёмную силу, которая не может существовать, не уничтожая этот мир.
<br>► сила предков: умершие ведьмы рода могут по своей воле передать свою силу другой ведьме.
<br>► сила стихий: ведьмы могут брать энергию из огня, воды, земли и воздуха. Именно для этого в ритуалах используются свечи. Огонь — одна из форм чистой энергии.
<br>► сила предмета: ведьмы могут использовать силу определённого предмета. Так, например, ведьмы берут силу из крови двойников. В некоторых же случаях ведьмы, лишённые собственной силы, то есть сифоны, используют магию предмета, концентрирующего в себе магическую силу.
<br>► сила другой ведьмы: ведьма может пользоваться энергией другой ведьмы посредством специального заклинания. Некоторые ведьмы, сифоны, с рождения наделены способностью поглощать магическую силу предметов/заклинаний/ведьм без их согласия.
<br>► тёмные источники силы: существует тёмная энергии силы, которая сосредоточена в проклятых местах и предметах, что были осквернены или созданы для уничтожения чего (кого)-либо. Эта энергия усиливает способности ведьмы, становясь для неё мощной внутренней батарейкой. Для ведьм это губительный источник силы, потому что они смешивают свою магию с чем-то инородным, что остается с ними надолго. Тёмная магия притягательна, она как наркотик, что манит к себе, заставляя ведьму вновь испытать ту мощь, что дарует тьма. Очень сложно самостоятельно отказаться от этого источника, пока он полностью не погубит ведьму.
<br>► жертвенная магия: это форма колдовства, где можно получать энергию от любых природных и сверхъестественных существ, которых приносят в жертву (не всегда добровольно).
<br>► связывающая магия: это форма колдовства, которая позволяет ведьме создать потустороннюю связь, которая черпает силу у других сверхъестественных существ, таких как другая ведьма. Данный подвид магии изобрела Далия. Магия позволяет заклинанию направлять силу другой ведьмы, одновременно увеличивая силу первой.
<br>► кемия: это арабская форма магии, которая позволяет ведьме физически разрушать элементарные основы объекта, чтобы создать другой или магически наделить творение вредными или, наоборот, полезными, сверхъестественными свойствами, создавая тёмный артефакт. Требуются две ведьмы, чтобы использовать её. Сила заклинаний определяется химией между двумя практикующими.
<br>► магия духов: очень мощная форма колдовства, которая черпает силы у духов, живущих на Другой стороне. В отличие от других форм магии, за исключением магии предков, духовную магию можно использовать только так, как духи сочтут нужным. И, если ведьма злоупотребляет силой, Духи разрушат связь между собой и ведьмой.
<br>► природная магия: (традиционная) одна из древнейших и самых чистых форм колдовства, присущая земле и силам природы. Является самой популярной формой колдовства, известной человеку. Однако она также является самой изнурительной. Это происходит главным образом из-за того, что всякий раз, когда ведьма использует  силу, она должна использовать свою собственную энергию, отдавая что-то в ответ, тем самым вызывая у себя симптомы головокружения, усталости и незначительных кровотечений из носа.
<br>► магия Странников: это разновидность колдовства, которой придерживается подвид ведьм, известных как Странники. Эта форма колдовства специализируется на одержимости духом. Её заклинания выполняются на чешском языке. Магия Странника сильно зависит от магии другого Странника или его связи с другими Странниками. Только объединившись, на больших собраниях, Странники могут совершать мощные магические заклятия. Без доступа к магии других Странников их сила незначительна.
<br>► магия крови: магическая практика, которая относится к мистическим свойствам обнаружения нечеловеческой крови. Кровь разных сверхъестественных видов используется по-разному и имеет разную силу. Кровь — это часть существа, поэтому данный подвиг магии очень опасен тем, что ты никогда не знаешь, как ведьма распорядится твоей кровью. Ведь благодаря этой жидкости можно не только обнаружить, где находится искомый объект, которому принадлежит кровь, но и пробраться к нему в голову.
<br>► худу:  волшебная практика, в которой смешаны оккультные элементы колдовства африканцев, европейцев и индейцев, а также христианская мифология. В отличие от вуду, худу — это не религия, а эклектическая практика колдовства, которая основана на знаниях о травах и может использоваться как негативно, так и позитивно.
<br>► некромантия: магическая практика, которая позволяет ведьме вступать в контакт, контролировать и даже воскрешать мёртвых. Известно, что большинство ведьм, практикующих некромантию, используют тёмную магию. Хотя ведьма может использовать любую магию по своему выбору для практики некромантии, не в отрицательных целях, а чтобы успокоить чей-то дух или же помочь ему завершить незаконченное дело, которое держит его в этом мире.
<br>► шаманизм: магическая практика, используемая коренными ведьмами, известными как шаманы. Шаманизм описывается как образ жизни, фокусирующийся на соединении с природой и творением, где взаимодействие с духовным миром через изменённые состояния сознания используется для гадания и исцеления. Известно, что племя шаманов создало Охотницу, жертвуя своей жизнью, чтобы наделить её великой силой уничтожать вампиров. Эта практика постепенно исчезла из мира и редко встречается. Её легенды и знания почти исчезли.
<br>► вуду: очень древняя магическая практика, которая также является религией, используемой рядом ведьм. Вуду описывается как набор духовных народных путей, которые произошли из традиций африканской диаспоры. Это культурная форма афроамериканских религий, которая возникла во французском, испанском и креольском населении американского штата Луизиана.

<BR><BR>
предметы:  
<br>► свечи: используются для усиления заклинаний.
<br>► гримуары: семейные книги, в которых приводится описание рецептов зелий, ритуалов и заклинаний.
<br>► травы и камни: используются ведьмами в качестве ингредиентов для зелий и талисманов.
<br>► талисманы: усиливают способности ведьм.
<br>► артефакты: опытные ведьмы могут создавать артефакты, которые вправе использовать любой, зная, для чего они служат.
<br>► кровь: является сильным катализатором во множестве ритуалах и заклинаний, а так же усиливает некоторые заклинания.   
<br>► кукла вуду: считается проклятым предметом, в котором хранится генетический код живого (а иногда и мертвого – призрака) существа, который напрямую связан с куклой.
<br>► карты: некоторые при гадании используют таро или оракул, чтобы сделать расклад, посмотреть мимолетное будущее или ответить на важный вопрос. Данные предметы удобны тем, что они не энергозатратны. Используя их, не нужно подключать магическую силу.
<br>► зелья: наделяют выпившего определёнными свойствами.

<BR><BR>
заклинания:   ниже представлена часть заклинаний, которые хранятся в гримуарах ведьм, для вашего удобства, чтобы использовать в играх.<BR>
<br>►заклинание поиска: metey acsan syky en lumiye laffi.
<br>► проклятие Солнца и Луны: сильнейшее проклятие, которое блокировало возможность Клауса обращаться к своей волчьей сущности. Снять проклятие // fes matos tribum, salve sorce das. fes matos eliximo nominum, etrinox sorce sotero callux oxtara.
<br>► медальоны защиты от солнца: любые драгоценности, которые содержат камень ляпис-лазурь, могут быть зачарованы ведьмами, чтобы позволить вампирам свободно жить под солнцем.
<br>► кольца Гилбертов: кольца, которые предотвращают смерть их владельцев, вызванную любым сверхъестественным явлением.
<br>► устройство Гилберта: устройство, которое выводит из строя вампиров и оборотней, всякий раз когда оно активировано.
<br>► изоляция: невозможность выйти за пределы чего-либо.
<br>► спиритический сеанс: способ связаться с духом.
<br>► связующие узы: связь двух и более человек физически. Если одному причиняют боль, это ощущает другой, получая точно такие же повреждения.
<br>► управление болью: asinta mulaf hinto.
<br>► локатор: способность определить местонахождение определённого человека с использованием свечей, карты и крови родственника // fes matos tribum, nas ex veras, secrita sanguinis amentes aste mihan, agapentus.
<br>► отправить сообщение: можно отправить записку определённому человеку.
<br>► гипноз: можно зачаровать человека и узнать его тайны.
<br>► освобождение от сил: ведьма может забрать силы другой ведьмы, и только она может вернуть ей эти силы назад // fes matos tribum, exum sue, redem supas quo.
<br>► астральная проекция: fes matos tribum, nas ex veras, estas sue sastanance, trasum viso. mastenas quisa, nas metam.
<br>► овладение телом: заклинание, помогающее духу одного человека овладеть телом другого человека  // somno ritum per dax ritum.
<br>► заклинание энергии: заклинание, которое помогает вызвать силу умерших ведьм.
<br>► воскрешение: vitas fasmatis, ex saleto, revertas fasmatis. ut vectas, vitas fasmatos, ex saleto.
<br>► защита: временная защита человека от любого ущерба, нанесённого сверхъестественным явлением.
<br>► обращение в оборотня: можно уменьшить или увеличить скорость обращения оборотня.
<br>► против древних вампиров: сильнейшее заклятие, которое может ослабить или сделать больно древнему вампиру // fes matos, afero eseri gratas, disasustos vom, mas pro je ta sue te, vitamas veras. fes matos tribum, disasustos vom, mas pro je ta sue te. nevam, disasustos vom. fes matos veras. victas et melam. fes matos veras, mas pro je ta sue te. 
<br>► заклинание опоры: in or prom ku saffie jem ay protake rassatan.
<br>► камни для защиты от луны: для этого нужны специальные редкие камни, которые будут защищать оборотня от воздействия луны, если наложить на них нужные чары.
<br>► помеха в разуме: вызывает шум в голове (у ведьм) // fes matos sicvel amenuia.
<br>► призыв огня: fes matos insindia.
<br>► опустошение сосуда: заклинание, чтобы забрать свою магию из помещённого в неё предмета // laktos espiritox.
<br>► ключ: для открытие любого замка или запертой двери // rektos.
<br>► барьер странников: данное заклинание подходит, чтобы снять барьер, поставленный Странниками // magia tollox de terras utera aso utox. Так повторять, пока не впитаешь силу или снимешь барьер.
<br>► сокрытие: заклинание, позволяющее что-то или кого-то скрыть // invisique.
<br>► снять сокрытие: заклинание, чтобы снять скрывающее заклинание // fes matos aculex.
<br>► асцендент: заклинание для асцендента 1903. Чтобы попасть туда или выбраться оттуда // sangiema meam liber nos ex carcelema sangiema meam liber.
<br>► восстановление природы: заклинание для оживления растений // fes matos tribum plantus horples plantus ivefey.
<br>► толчок: отталкивающее заклинание // motus.
<br>► вода: заклинание для призыва стихии воды // konfusa fatina, ignus itiegnus, mortum fina.
<br>► сон: заклинание, способное погрузить разум человека на короткий период времени в сон.
<br>► проекция: при должном опыте и внутренней силе ведьма может отправить свою проекцию в другое место. Она будет иметь бестелесную оболочку, способную передавать информацию или ознакомиться с обстановкой в другом месте. В такой форме ведьма не может применять магию, являясь только лишь наблюдателем.
<br>► телепатия: наделяет ведьму или колдуна способностью читать чужие мысли или переговариваться друг с другом. Но данный вид магии энергозатратен, поэтому им владеют более опытные магии, пока другие предпочитают использовать для этого артефакты или зелья.

<BR><BR>
сильные стороны:
<br>► заклинание: изменение и контролирование событий с помощью чар, ритуалов и прочего.
<br>► телекинез: перемещение предметов и людей силой мысли.
<br>► пирокинез: генерирование и управление огнём силой мысли.
<br>► гадание: предсказывание будущего или прошлого, экстрасенсорное восприятие.
<br>— ясновидение: гадание через восприятие эмоций, предметов, людей и физических явлений.
<br>— предчувствие: гадание через наблюдения и изучение сновидений.
<br>— психометрия: гадание через контакт или близость к определённому предмету или человеку.
<br>— экстрасенсорика: гадание с использованием магии.
<br>► зельеварение: приготовление различных эликсиров и зелий, которые имеют сверхъестественные свойства.
<br>► медиумизм: общение с духами умерших.
<br>► управление стихиями: контролирование и манипулирование элементами воздуха, земли, огня и воды.
<br>► вызов боли: вызов очень сильной боли у вампира, оборотня или других существ путём расширения сосудов и капилляров в мозгу.
<br>► электрокинез: контролирование энергетического заряда в электроприборах.
<br>► атмокинез: контролирование погоды.
<br>► кровь: способны отравлять свою кровь, чтобы вампиры не могли питаться ею.

<BR><BR>
слабые стороны:
<br>► отвлечение: потеря внимания и нарушение концентрации могут помешать ведьме во время колдовства.
<br>► эмоции: тревожные эмоции и страх, вызванные опасностью или болью, реальной или воображаемой угрозой, приводят к ослаблению.
<br>► травы: приём некоторых трав может привести к потере сознания и помешать использовать магию в течение неопределённого количества времени.
<br>► магия: подверженность силам колдовства. Это включает в себя и мистические объекты, такие как устройство Гилберта, клинок Папы Тунде, проклятый кол и Тёмные артефакты. Сифоны могут поглощать магию из ведьм, что приводит к ослаблению.
<br>► смертность: ведьмы и колдуны — всё ещё люди. Таким образом, разделяют многие из тех же слабостей, что и человек (болезнь, удушье, старость, обезглавливание и т.д.).
<br>► злоупотребление магией: приводит к дезориентации, кровотечению из носа, потере сознания и даже к смерти.
<br>► вампиризм: вампиры нарушают баланс природы. Если ведьма будет обращена в вампира, магические способности покинут её.
<br>► камертон: производит частоту, которая нарушает психическую активность. Причиняет сильную боль ведьмам, телепатам, сифонам и еретикам.
<br>► сила: физически они сложены как человек, поэтому не могут сражаться на равных в ближнем бою с более сильными расам, такими как оборотни или вампиры.
<br>► опыт: чтобы изучить новое заклинание необходимо учиться и тратить на это время для наработки опыта.
<br>► возраст: слабые ведьмы не могу наложить заклинание на более сильных.

</div>[/html]

0

2

[hideprofile]

оборотень - werewolf

[html]<div style="height: 350px; overflow-y: auto; padding: 0px 10px 0px 0px;" text-align: justify;>
https://upforme.ru/uploads/001b/dc/dc/130/407709.gif https://upforme.ru/uploads/001b/dc/dc/130/80154.gif
<BR>
«Когда полная луна поднимается в небе, всякий, кому не повезло нести проклятие оборотня, превращается в волка. Если бы это был их выбор, это не звалось бы проклятием». © Ванесса Монро

<hr>
история: первые оборотни были созданы могущественной ведьмой Инаду в качестве мести своему племени за её убийство в 500 году н.э. В ночь полнолуния Инаду — в будущем известная как Пустая — выследили и убили волки по указке её соплеменников. За это ведьма с того света прокляла всех причастных на болезненное существование — сделав их оборотнями, которым, для активации гена, нужно было убить живое существо.

<BR><BR>
В эпоху раннего Средневековья оборотни активно населяли Новый Свет и жили бок о бок как друг с другом, так и с людьми. Для защиты родных и друзей волки создавали укрытия, в которых люди могли спрятаться на время полнолуния.

<BR><BR>
Именно так обстояли дела на территории современного Мистик-Фоллс, куда переехали из Старого Света Майкл с семьёй — женой-ведьмой Эстер и их детьми, Финном и Элайджей. В новом поселении их приняли, и в следующие годы Эстер родила ещё детей — Никлауса, Кола, Ребекку и Хенрика.

<BR><BR>
Однажды Хенрик и Никлаус нарушили правила деревни, наставляющие не выходить из укрытия во время полнолуния, и отправились посмотреть на волков. Хенрик погиб. Не желая потерять ещё одного ребёнка, Майкл уговорил Эстер использовать древнюю магию и превратить их семью в существ, которых уже не смогут убить — в первородных вампиров.

<BR><BR>
После обращения в вампира Клаус растерзал человека, пробудив в себе ген оборотня и открыв страшный секрет матери. Он не был сыном Майкла. Его настоящим отцом был Энсел, альфа местной стаи оборотней. В ярости Майкл убил Энселя и половину оборотней деревни. Эта трагедия дала ход многовековой вражде между вампирами и оборотнями.

<BR><BR>
Намного позже, когда выяснилось, что укус оборотня является для вампира смертельным, началось массовое истребление оборотней. Весь их вид оказался на грани исчезновения. Настолько, что некоторые молодые вампиры начали считать оборотней мифом.

<BR><BR>
кто такие оборотни: также известные как ликантропы, лугару, ругару, звери или просто волки — это сверхъестественные создания, которые в ночь полнолуния, против своей воли, превращаются в огромных, грозных и крайне агрессивных волков.

<BR><BR>
Даже в человеческом обличье оборотни обладают сверхсилой, хотя и уступают в этом вампирам. Однако в ночь полнолуния, в волчьей форме, они становятся гораздо сильнее. Оборотни — самые опасные враги вампиров, поскольку их укус для них смертелен. В волчьей форме оборотни убьют любого вампира при первой же встрече — хотя в отсутствие вампиров могут охотиться и на людей.

<BR><BR>
продолжительность жизни: чуть больше обычной человеческой. Благодаря их физиологическим различиям, внешне оборотни стареют в полтора раза медленнее людей. Например, если на вид волку около сорока лет, ему вполне может быть все шестьдесят.

<BR><BR>
как стать оборотнем: ген оборотня передаётся по наследству. Человек может стать оборотнем только в том случае, если хотя бы один из его родителей являлся оборотнем. Укус или царапина, полученные от оборотня, не способны передать это проклятие другому. Кроме того, ген оборотня должен быть активирован путём убийства живого человека или сверхъестественного существа. Причём временное убийство вампира — через свёрнутую шею, например — не активирует проклятие.

<BR><BR>
Пока ген оборотня не активирован, оборотень может быть подвержен внушению со стороны вампиров, как и любой человек. Однако после активации проклятия оборотни становятся невосприимчивы к вампирскому контролю.

<BR><BR>
превращение: оборотень превращается в волка только в ночь полнолуния. Первое превращение проходит очень медленно: оборотень испытывает пять-шесть часов мучительной боли, прежде чем начнётся трансформация. В последующие разы процесс проходит быстрее, но всё равно остаётся очень болезненным.

<BR><BR>
Во время обращения кости оборотня ломаются и смещаются, формируя скелет волка. Затем у оборотня стремительно растёт шерсть. Радужка глаз становится золотисто-жёлтой, а зубы удлиняются, превращаясь в клыки. В человеческий облик оборотень возвращается  спустя несколько часов — иногда раньше, иногда позже. После первого обращения боли в теле ощущаются ещё несколько часов.

<BR><BR>
Из ежемесячных обращений во время полнолуния есть свои исключения: беременность у женщин, обращение в гибрида или ви-вульфа, статус эволюционировавшего оборотня, прошедшего Ритуал единения, или обладание Лунным камнем.

<BR><BR>
внешний облик: волчий облик оборотней во многом схож с обычными волками, но есть и ряд отличий: светящиеся жёлтые или оранжевые глаза, длинные клыки и более крупные размеры. Также их легко отличить от обычных волков по сверхъестественной силе и скорости.

<BR><BR>
В остальное время оборотни выглядят и ведут себя как обычные люди — за исключением сверхскорости, силы и быстрой регенерации. В человеческом обличье оборотни обладают более высокой температурой тела, чем обычные люди.

<BR><BR>
Некоторые — самые старые и опытные — оборотни в своей волчьей форме способны чувствовать новорождённых представителей своей кровной линии.

<BR><BR>
питание: оборотни могут есть человеческую пищу. Однако по своей природе они всё же хищники, поэтому в волчьей форме могут питаться частями тела и органами людей или вампиров — но, в отличие от вампиров, им не нужно делать этого для поддержания жизни. Большинство оборотней вообще не питается плотью, предпочитая запирать себя на время полнолуния в подвалах или обращаться вдали от людей.

<BR><BR>
агрессия: и приступы ярости — одна из отличительных черт оборотней как с неактивированным, так и активированным геном. Зачастую из-за этого они не могут полноценно себя контролировать и могут активировать ген случайно, но вместе с тем слепая ярость помогает им не чувствовать боли во время схватки.

<BR><BR>
Возможно, врождённая склонность оборотней к агрессии предназначена именно для того, чтобы увеличить шанс активации их проклятия. Тем не менее оборотень с неактивированным геном вполне может прожить целую жизнь, так никого и не убив. В некоторых семьях наследие ликантропов остаётся в секрете, уходит в могилу вместе с предком и забывается на целые поколения, пока кто-то случайно не активирует проклятие вновь.

<BR><BR>
стайность:
хотя некоторые оборотни предпочитают держаться особняком, скрывая свою звериную природу, большинство всё же сбивается в стаи и селится в отдалённых от людей местах, чтобы свободно бегать под полной Луной, не рискуя ранить или убить кого-либо.

<BR><BR>
верность: в отличие от вампиров, оборотни обладают непоколебимым чувством преданности и часто устанавливают тесную связь с другими оборотнями. Они образуют стаи и взаимодействуют друг с другом как с большой семьёй.

<BR><BR>
Узы верности между оборотнями настолько сильны, что во время полнолуния они не нападают на других оборотней — независимо от того, активирован у тех ген или нет. То же распространяется и на гибридов Клауса. Возможно, одной из причин преданности гибридов, помимо связи с сиром, является именно их звериная природа.

<BR><BR>
ритуал посвящения:
тысячу лет назад у оборотней существовал ритуал, проводившийся в ночь Кровавой Луны: они выходили на охоту и намеренно активировали своё проклятие, убивая человека. Сознательно принимая боль превращения в обмен на силу. Этот ритуал служил обрядом посвящения. Именно в один из таких дней оборотнями был убит Хенрик Майклсон, что привело к появлению в мире вампиров, а позднее — и к вековой вражде между вампирами и оборотнями.

<BR><BR>
Стоит отметить, что современные оборотни таких ритуалов не проводят — и даже наоборот — делают всё возможное, чтобы не активировать проклятие и не сталкиваться с болью превращений.

<BR><BR>
лунный амулет: это заколдованное ведьмами украшение с чёрным кианитом, которое позволяет оборотням контролировать трансформацию, тем самым избавляя от необходимости обращаться каждое полнолуние. Первым создателем лунных амулетов была Эстер Майклсон, а сейчас их могут создать лишь немногие ведьмы Французского квартала и Фрея Майклсон.

<BR><BR>
ритуал единения: это древний ритуал оборотней, проводимый шаманом или старейшиной, в ходе которого два альфы из разных стай объединяются в брачном союзе, а вместе с ними — и их уникальные силы. Поскольку каждая стая обладает своими талантами, договорные браки между альфами помогали усилить обе стаи и всех их членов. В результате такого ритуала появляются эволюционировавшие оборотни.

<BR><BR>
распознавание рас: благодаря обострённым звериным инстинктам оборотни чувствуют запах людей и других сверхъестественных существ, но лучше всего они распознают вампиров — как своих главных врагов. В свою очередь, вампиры и другие сверхъестественные существа также могут распознать оборотня, если уже имели дело с этой расой — по запаху псины.

<BR><BR>
взаимодействие с миром: 
<BR>— до активации проклятия оборотни мало чем отличаются от людей — нередко живут среди них и даже не подозревают о своей природе. Однако в волчьей форме оборотни смотрят на людей, как на пищу или угрозу, и могут убить любого человека, который попался им на пути.
<BR>— вампиры — естественные враги оборотней. Оборотни на генетическом уровне запрограммированы уничтожать вампиров. К тому же укус волка для вампира смертелен, поэтому оба вида заинтересованы в полном уничтожении другого.
<BR>— именно от ведьм пошло проклятье ликантропии. Однако современные ведьмы считают оборотней частью природного баланса, а оборотни, в свою очередь, могут побаиваться магии, особенно той, что способна усложнить для них и без того сложный процесс трансформации. С другой стороны, именно ведьма может помочь оборотню с обращением или изготовить лунное кольцо.
<BR>— испокон веков повелось, что оборотни и вампиры находятся в конфликтных отношениях. Однако, гибриды принадлежат к обеим расам, и отношение к ним может быть самым разным: от непринятия их различий и вражды до взаимопонимания и дружбы.
<BR>— ви-вульфы считаются изгоями как среди ведьм, так и среди стайных волков — полными одиночками. Но, ввиду редкости этой расы, многие оборотни могли и вовсе не встречать ви-вульфа — или не знать, что встречали — на своём веку. Более современные волки, или те, что сами не находятся в стае, могут разглядеть в ви-вульфе возможного союзника.
<BR>— охотники — это люди, посвятившие себя охоте на всех сверхъестественных существ, причиняющих вред людям.
<BR>— Триада — разведывательная организация, основной целью которой является сохранение сверхъестественного мира в секрете.

<BR><BR>
[более подробно обо всех группах и организациях вы можете прочесть в разделе: <a href="https://faceinless.ru/viewtopic.php?id=65">Книга основателей</a>]

<BR><BR>
сильные стороны:
<br>► сила: физически намного сильнее бессмертных, сверхъестественных охотников и людей. В человеческой форме не так сильны, как вампиры, но в волчьей форме их сила увеличивается до такой степени, что превосходит обычных вампиров.
<br>► скорость: намного быстрее бессмертных, сверхъестественных охотников и людей. Обладают этой способностью как после трансформации, так и вне её. Однако ночью они быстрее, чем днём — из-за луны. Так же их скорость значительно возрастает во время полнолуния.
<br>► ловкость: сверхчеловеческая ловкость — как в волчьем, так и в человеческом обличье. Могут прыгать и высоко карабкаться, без труда и усталости. Способны прыгать с невероятных высот, с почти игнорирующей гравитацию грацией.
<br>► ускоренная регенерация: восстанавливают ткани от любого физического повреждения за короткий промежуток времени — если не испытывали физической слабости до этого, иначе времени потребуется в два раза больше. Хотя они всё ещё чувствуют боль. Могут вернуть свои кости на место после того, как те были сломаны, и полностью выздоравливают от огнестрельных ранений, колотых ран и других повреждений.
<br>► обострённые чувства: чрезвычайно острое чувство слуха, зрения, обоняния и вкуса. Могут почуять вампира и идти по его следу.
<br>► усиление волка: оборотни используют свои сверхъестественные черты для усиления способностей. Например, клыки и когти они могут демонстрировать даже в человеческом облике. Их глаза способны менять цвет без полной трансформации, что даёт им лучшее зрение.
<br>► превращение в волка: сверхъестественная способность во время полнолуния — и только в это время. В обличье волка усиливаются все способности.
<br>► укус оборотня: смертелен для вампиров во время полнолуния — могут использовать его только в форме волка — но не для древних вампиров. Однако, даже если рана, нанесённая оборотнем не смертельна, вампир начнёт испытывать ужасную боль, галлюцинации и жуткий голод.
<br>► иммунитет к серебру: невосприимчивы к магии, связанной с серебром.
<br>► распознавание лжи: из-за отличного слуха и обоняния могут уловить колебания сердцебиения и повышение давления, таким образом определяя, врёт ли собеседник или говорит правду. Не работает с вампирами, так как их организм считается мёртвым и работает иначе.

<BR><BR>
слабые стороны:
<br>► магия: оборотни подвержены силам колдовства. Это включает в себя и мистические артефакты, такие как устройство Гилберта, клинок Папы Тунде, Проклятый кол и другие Тёмные артефакты. Ведьмы и колдуны могут использовать магию, чтобы вызывать у оборотней мучительную боль, аневризмы или мышечные спазмы; телекинетически вырывать сердца, ломать шеи и т.д. Сифоны, не имея возможности генерировать собственную магию, способны выкачать силы из оборотня, для проведения ритуала или просто из собственной прихоти.
<br>► смертность: они всё ещё люди и разделяют многие из тех же слабостей, что и человек (удушье, старость, обезглавливание и т.д.).
<br>► физическая травма: незначительные травмы — выстрелы, колотые раны и переломы костей — вызывают боль, а также замедляют. Тем не менее это лишь на мгновение, поскольку травмы полностью заживают в течение нескольких минут.
<br>— сломанная шея: приводит к мгновенной смерти.
<br>— обезглавливание: расчленение или удаление головы приводит к мгновенной и постоянной смерти.
<br>— вырывание сердца: приводит к мгновенной смерти
<br>— сильная потеря крови: при очень тяжёлой травме — например, при разрыве вены или артерии — исцеляющих сил оборотня не хватит, чтобы заживить рану.
<br>► аконит: вызывает сильную слабость и лихорадку. Кроме того, если кожа подвергается воздействию аконита, он будет сжигать её.
<br>► эмоции: усиленные эмоции агрессии и ярости, с которыми не все могут совладать. Особенно страдают от этого оборотни с ещё не активированным волчьим геном.
<br>► огонь: может убить оборотня, если пламя не будет потушено вовремя.
<br>► беременность: находясь в положении, женские особи не способны обращаться в волка. Если кто-то провоцирует процесс обращения намеренно — например, при помощи магии — это приведёт к гибели плода.
<br>► луна: привязаны к циклу луны, поэтому не могут обратиться в волчью форму по своему желанию. Из-за этого имеют ограничения в физической силе, не контролируют своего волка во время полнолуния и не сохраняют воспоминаний после обращения.
<br>► боль: во время трансформации в волка испытывают колоссальную боль — ведь всё их тело ломает и меняет форму. После большого количества обращений этот процесс становится менее болезненным.

</div>[/html]

0

3

[hideprofile]

вампир - vampire

[html]<div style="height: 350px; overflow-y: auto; padding: 0px 10px 0px 0px;" text-align: justify;>
https://upforme.ru/uploads/001b/dc/dc/130/315073.gif https://upforme.ru/uploads/001b/dc/dc/130/577961.gif
<BR>
«Ты чувствуешь, что можешь сделать всё что угодно. Быть кем угодно. Красивые вещи выглядят ещё более красивыми. Все чувства усиливаются. Жизнь становится более интенсивной, любовь — более сильной. Гнев превращается в ярость. Когда тебе грустно, ты впадаешь в отчаяние. Горе. Потери. Это может навредить тебе. Вот почему многие из нас гонят эмоции прочь. Иначе их становится... слишком много». © Стефан Сальваторе
<hr>

история: первыми вампирами в истории стало семейство Майклсонов в начале второго тысячелетия новой эры. Все вампиры в мире произошли от них. После того как младшего ребёнка в семье убил оборотень, отец убедил свою жену, сильную ведьму превратить его самого и их детей в существ, которые могли бы противостоять любой угрозе. Так Эстер Майклсон, использовав заклинание бессмертия ведьмы Кетсии, создала своё заклинание, с помощью которого исполнила желание мужа. Первые вампиры называются древними, или первородными.
<BR><BR>

как стать вампиром: для того чтобы стать вампиром, человек должен умереть, употребив при этом кровь другого вампира. Как человек умрёт, не имеет особого значения, но его тело не должно быть серьёзно повреждено, чтобы после смерти вампир мог свободно двигаться. Однако кровь вампира имеет исцеляющие свойства, поэтому тяжёлое ранение может и не привести к тому, что человек превратится в вампира. После физической смерти и воскрешения юному вампиру необходимо в течение 24 часов выпить человеческой крови, чтобы завершить процесс. В противном случае он умрёт окончательно.
<BR><BR>

кто может стать вампиром: человек, медиум, банши, ведьма или колдун. Обращаясь, они теряют способности, которыми были наделены до этого. Оборотни обращаются лишь от крови Клауса или Хоуп, и такой вид существа называется гибридом. Сифон также может обратиться, становясь еретиком.
<BR><BR>

продолжительность жизни: вечная, если не будет убит.<BR><BR>
[в игре допустимый возраст вампира: не старше 1000 лет]
<BR><BR>

питание: кровь является главным питанием для вампира. Сытый вампир, дополнительно напитавшийся кровью, усиливает свои способности.

<BR><BR>
Вампиры могут пить кровь людей, животных, а также своих собратьев вампиров — как, например, Майкл. Но те, кто питается животными, намного слабее тех, кто питается людьми. Если вампир долгое время не употребляет кровь, он становится слабым. Его физические и сверхъестественные силы уменьшаются, кожа высыхает, пока тело вампира и вовсе не становится неподвижной мумией. Чем дольше вампир сидит на диете, тем агрессивнее он становится, пока не потеряет способность рационально мыслить.

<BR><BR>
Вампир чувствует, если в крови человека есть алкоголь или наркотики. В этом случае кровь приобретает неприятный привкус. Вампиры могут при желании питаться человеческой пищей, но в этом нет никакой необходимости. Однако это позволяет кровопийце прикидываться обычным человеком в обществе.

<BR><BR>
Цикл пищеварения проходит у них в достаточно обыденном формате — за исключением впитывания вредных или полезных свойств от пищи. Алкоголь может помочь вампиру ненадолго забыть о жажде крови. Употребление тёплых напитков, таких как кофе и чай, позволяет держать допустимую температуру тела, которая не отпугнёт людей своей хладнокровностью.
<BR><BR>

внешний облик: современные вампиры не похожи на вымыслы, которые изображают в кино или описывают в книгах. Они не боятся крестов, отражаются в зеркале и невосприимчивы к молитвам и прочим проявлениям божьей воли. Когда раскрывается их истинное лицо, радужка становится кроваво-красной; под глазами появляются тёмные вены, а клыки растягиваются в острые, как бритва, клыки. Истинное лицо может быть раскрыто всякий раз, когда вампир пожелает, но оно будет появляться против воли от запаха крови или от сильных эмоций.

<BR><BR>
распознавание рас: вампиры — не экстрасенсы и не могут с помощью одного лишь прикосновения рассказать, какой расы то или иное существо перед ним. Опытному древнему вампиру, который познал все прелести общения с другими представителями рас, не составит большого труда вычленить из толпы, кто есть кто. Они так же могут примерно определить возраст себе подобных — по их манере поведения, силе и запаху.

<BR><BR>
кровная связь: когда могущественная ведьма Эстер Майклсон сделала своих детей бессмертными, она добавила несколько правил в обновлённое заклинание. Чтобы обеспечить своим детям безопасность, она создала кровную связь между ними и обращёнными ими вампирами. Эта связь исключает возможность убийства первородных вампиров и направит обращённых на защиту своего  создателя.
<br><br>
Каждый вампир в мире связан с первородным, начавшим его кровную линию. Эта кровная связь означает, что жизнь каждого вампира связана с жизнью одного из пяти древних вампиров. Если древний вампир умирает, все вампиры, которые входят в его кровную линию, умирают вместе с ним.
<br><br>
Родословные:
<br><br>
Финн Майклсон — убит в 2012 году; потеря всей родословной.
<br>— Кол Майклсон — убит в 2013 году; потеря всей родословной.
<br>— Клаус Майклсон — в 2016 году ведьмы разорвали связь с его родословной. Однако все, созданные им вампиры, остались в живых. В 2018 году Клаус, при помощи Бонни Беннетт, возвращает свою кровную связь.
<br>— Элайджа и Ребекка Майклсон сохранили кровную связь со своей родословной.

<br><br>
связь с сиром: очень редкий вид кровной связи. Обычно возникает между новообращённым вампиром и его создателем — вне зависимости является ли последний первородным или нет. Такая связь возникает лишь в том случае, если новообращённый, ещё будучи человеком, имел к своему создателю сильные тёплые чувства — любовь или же страсть. Вампир начинает выполнять любое пожелание своего создателя без какого-либо воздействия — причём любую просьбу он воспринимает буквально.

<BR><BR>
Эта связь не влияет на чувства обращенного — то есть не создаёт чувств, которых нет; никакой любви из ненависти не будет — а только влияет на поведение. Однако новообращённый никогда не навредит создателю и будет полностью доверять сиру, защищая того от любых внешних факторов.

<BR><BR>
Данная связь может влиять не только на поведение человека, но и на его физическое состояние. Если сир намеренно или нет, скажет, к примеру, не пить кровь, вампир прислушается к его просьбе — и каждый раз, употребляя кровь в пищу, будет испытывать дискомфорт, выплёвывая выпитое.

<br><br>
Есть два способа разрушить такую связь. В первом случае создатель должен отпустить обращённого вампира, сказав, что будет счастлив, если тот перестанет его слушаться и будет жить своей жизнью. Но данный способ подходит не всем и не является эффективным на сто процентов. Второй вариант является более проверенным и надёжным: для разрыва связи новообращённому нужно просто отключить чувства, и связь будет разорвана, причём включение чувств не возвращает связь.

<BR><BR>
взаимодействие с миром:
<br>— вампиры вынуждены жить среди людей, так как те являются основой их рациона питания. По большей части они стараются не выделяться среди них. Отношение вампиров к людям варьируется от сострадания до того, чтобы считать их игрушками в своих руках. Немногие из людей знают о существовании вампиров, но порой знающие люди объединяются в группы — например, как это было в Мистик-Фоллс, где был создан Совет Основателей. Истинной его целью является борьба с вампирами, а знания по борьбе со сверхъестественными существами передавались членами клуба из поколения в поколение.
<br>— общины ведьм отрицательно относятся к вампирам, считая их мерзостью. Вампиры платят им той же монетой и используют ведьм в личных целях. Однако некоторые вампиры очень уважительно относятся к ведьмам.
<br>— испокон веков, благодаря проклятью Солнца и Луны, повелось, что оборотни и вампиры находятся в конфликтных отношениях. Оборотни являются опасными врагами для вампира, поэтому им выгодно истребление волков.
<br>— охотники — это люди, посвятившие себя охоте на всех сверхъестественных существ, причиняющих вред людям.
<br>— Братство Пяти — это сообщество охотников, наделённое определёнными способностями, которые позволяют им не уступать вампирам в схватке.
<br>— Неясыти — одна из самых старых организаций вампиров из когда-либо существовавших. Это общество состоит исключительно из вампиров родословной Элайджи Майклсона.
<br>— Триада — разведывательная организация, основной целью которой является сохранение сверхъестественного мира в секрете.
<br>— Августин — это тайное общество, которое занимается изучением вампиров и созданием биологического оружия против них.
<br><BR>[более подробно обо всех группах и организациях вы можете прочесть в разделе: <a href="https://faceinless.ru/viewtopic.php?id=65">Книга основателей</a>]
<BR><BR>

сильные стороны:
<BR>► сила: имеют преимущество в прямом бою со сверхъестественными охотниками, бессмертными, людьми и оборотнями в человеческой форме. В зависимости от возраста могут быть наравне с силой оборотня в их волчьей форме. Тут важна не только сила, но и опыт, сноровка и навык ведения боя.
<BR>► скорость: вампиры могут ускорить свои движения, чтобы покрыть короткие расстояния в одно мгновение. Их рефлексы и ловкость также повышены, что позволяет им легко ловить снаряды — стрелы, кинжалы, пули и клинки. Вампиры могут двигаться так быстро, что становятся невидимыми для человеческого глаза.
<BR>► обострённые чувства: чрезвычайно острое чувство слуха, зрения, обоняния и вкуса, которые намного превосходят чувства людей и оборотней. Могут слышать разговоры шёпотом, даже в отдалённых зданиях и на телефонах. Также могут чувствовать запах крови на расстоянии нескольких метров и видеть в полной темноте.
<BR>► контроль эмоций: вампиры могут контролировать и управлять своими эмоциями, включая и выключая их. Но, как правило, это кардинально меняет модель поведения вампира: он перестаёт сожалеть о своих поступках, беспокоиться об окружающих и живёт, удовлетворяя лишь свои потребности и желания.
<BR>► манипуляция подсознанием: вампиры могут контролировать сны и подсознание людей, что даёт им возможность изменять мечты людей и навевать осознанные сны. Более зрелые вампиры способны проникать в сны других существ. Для этого необходим тактильный контакт и сосредоточенность на информации, которую он хочет видоизменить, или спровоцировать спящего вытянуть на поверхность нужное воспоминание. Так же можно проникать в сны тех, кто вас старше, но имеет временное помешательство или слаб физически.
<BR>► внушение: вампиры могут принудить человека действовать согласно своей воле и даже стереть у него часть воспоминаний. Но помните, что внушение первородного перекрывает внушение обычного вампира.
<BR>► бессмертие: вампиры не умирают и выглядят так же, как в момент своей смерти. После трансформации становятся невосприимчивыми ко всем обычным болезням, вирусам и инфекциям.
<BR>► ускоренная регенерация: восстанавливают ткани от любого физического повреждения за короткий промежуток времени — если вампир сыт и не испытывал физической слабости до этого, иначе времени потребуется в два раза больше — хотя всё ещё чувствуют боль. Могут вернуть свои кости на место после того, как они были сломаны, и полностью выздоравливают от огнестрельных ранений, колотых ран и других повреждений.
<BR>► кровь: с помощью своей крови они могут исцелять любую рану — но не болезнь; серьёзные генетические заболевания они не в силах излечить; употребление крови лишь спровоцирует новые стадии и только ухудшит ситуацию — и обращать человека в вампира.
<BR>► клыки: вампиры могут выпустить клыки.

<BR><BR>
слабые стороны:
<BR>► солнечный свет: вампиры не могут выйти на солнечный свет без специальных талисманов, которые им создают ведьмы и представляют собой какую-либо драгоценность — кольцо, кулон, браслет — в которых присутствует камень, лазурит. Данный артефакт заточен под одного вампира, работает индивидуально и не подходит другому вампиру. Если же часть тела вампира оказывает под прямыми солнечными лучами и он не защищён магическим талисманом, его тело воспламеняется.
<BR>► огонь: лёгкое воспламенение и смерть, если пламя не погаснет вовремя.
<BR>► вербена: внешнее воздействие оставляет ожоги на теле, а внутреннее — ослабляет. Если вербена находится в крови человека или он хранит на себе оберегающий талисман, невозможно пользоваться внушением, а выпитая кровь доставляет массу неудобств. Некоторые вампиры пьют небольшое количество разбавленной вербены, чтобы защитить себя от принуждения древних вампиров и уменьшить эффект воздействия вербены на их тело.
<BR>► магия: вампиры подвержены силам колдовства. Это включает в себя и мистические артефакты, такие как устройство Гилберта, клинок Папы Тунде, Проклятый кол и другие Тёмные артефакты. Ведьмы и колдуны могут использовать магию, чтобы вызывать мучительную боль, телекинетически вырывать сердца, ломать шеи и т.д. Сифоны, не имея возможности генерировать собственную магию, способны выкачать силы из вампира — для проведения ритуала или просто из собственной прихоти.
<BR>► физическая травма: незначительные травмы, такие как выстрелы, колотые раны и переломы костей, вызывают боль, а также замедляют. Тем не менее, это лишь на мгновение, поскольку травмы полностью заживают в течение нескольких секунд.
<br>— вырывание сердца: приводит к мгновенной смерти.
<br>— обезглавливание: расчленение или удаление головы приводит к мгновенной и постоянной смерти.
<br>— сломанная шея: не убьёт, но выведет из строя на некоторое время.
<BR>► древесина: ранение деревянным оружием лишает силы, из-за чего нужно больше времени, чтобы залечить раны. Удар деревянным колом в сердце приводит к мгновенной и постоянной смерти.
<BR>► кровь животных: хотя в некоторой степени утоляет голод и поддерживает жизнь, она делает вампира значительно слабее, чем он был, если бы пил человеческую кровь.
<BR>► высыхание: воздержание от крови в течение продолжительного времени приводит в коматозное состояние. Пробудиться от такого состояние вампир может в том случае, если его напоят кровью.
<BR>► приглашение: нет возможности войти в жилой дом — именно жилое помещение; общественное доступно для посещений — без приглашения владельца. Приглашение может быть предоставлено на расстоянии и даже тем, кто не жил в доме в течение многих лет. Приглашение может быть отозвано, когда юридически сменится владелец дома. Если это произошло в тот миг, когда там находился вампир, его буквально вытолкнет из дома как нежелательную личность. Если один вампир получил приглашение, это не значит, что все остальные могут переступить порог. Приглашение действует индивидуально для каждого вампира.
<BR>► укус оборотня: укус оборотня смертелен для вампира. Укушенного ждут галлюцинации, боли, жажда крови и потеря ориентации во времени. Чаще всего вампир страдает в течение трёх дней — после чего умирает. Излечиться от укуса оборотня можно лишь с помощью крови Клауса или Хоуп.
<BR>► внушение: подвергаются внушению древнего вампира. Только вербена способствует защите от воздействия на разум. Обычные вампиры не могут принуждать гибридов или других вампиров.
<BR>► разница в возрасте: нужно помнить, что, чем старше вампир, тем он сильнее. Это означает, что молодые особи не могут составить конкуренцию тем, кто их старше на 100 и более лет.
<BR>► эмоции: усиленные эмоции и чувства, с которыми не все могут совладать.
<BR>► жажда крови: необходимо контролировать свой голод и следить за своим питанием. В противном случае вампир просто не в силах сдерживать себя. Голодный вампир не в может остановиться, ведомый запахом крови, и нападает на первого, кто попадётся ему под руку.
</div>[/html]

0

4

[hideprofile]

гибрид - hybrid

[html]<div style="height: 350px; overflow-y: auto; padding: 0px 10px 0px 0px;" text-align: justify;>
https://upforme.ru/uploads/001b/dc/dc/130/179126.gif https://upforme.ru/uploads/001b/dc/dc/130/668380.gif
<BR>
«Гибрид будет опаснее любого оборотня или вампира. Природа не потерпела бы такого дисбаланса сил. Поэтому ведьмы, слуги природы, позаботились о том, чтобы сторона моего брата-оборотня оставалась спящей». © Элайджа Майклсон
<hr>
история: первый гибрид, Клаус, появился на свет в результате романа его матери Эстер с альфой стаи оборотней, Энселом. Роман этот держался в секрете, пока Клаус не совершил своё первое убийство после превращения в вампира, активировав таким образом ген оборотня, превративший его в первого в мире гибрида. 
<BR><BR>
Когда Майкл, отчим Клауса, узнал об измене жены, он убил Энсела, начав вековую вражду между вампирами и оборотнями, которая продолжается по сей день.
<BR><BR>
Будучи гибридом, Клаус обрёл дополнительные силы, которых нет ни у кого из его родственников. Однако вскоре Эстер — чтобы подавить в сыне оборотня и помешать ему получить доступ к силам, которые перешли от его биологического отца — связала его волка на тысячу лет. Снял проклятие Клаус только в 2010 году, благодаря крови двойника.

<BR><BR>
кто такие гибриды: гибрид — это сверхъестественное существо, сочетающее в себе черты вампира и оборотня. Оборотень, обращённый в вампира. Создания эти обладают преимуществами обеих рас — быстрой регенерацией, обращением в волка и нечеловеческой силой — в то же время не наследуя некоторые их слабости.

<BR><BR>
кто может стать гибридом: только оборотень с активированным геном.

<BR><BR>
как стать гибридом: двумя способами. Первый: оборотень должен выпить кровь Клауса, умереть и выпить кровь двойника. Второй: выпить кровь Хоуп, умереть и снова выпить кровь Хоуп.

<BR><BR>
продолжительность жизни: не стареют и потенциально бессмертны, если не будут убиты. Гибриды начали обращаться Клаусом в конце 2010 года, а затем — с марта 2018 года и по настоящее время.

<BR><BR>
распознавание рас: благодаря обострённым инстинктам гибриды чувствуют запах людей и других сверхъестественных существ — но распознать точную расу не смогут.

<BR><BR>
взаимодействие с миром: 
<br>— вампиры вынуждены жить среди людей, так как те являются основой их рациона питания. Гибриды не нуждаются в людях как в источнике пищи, но по большей части всё равно стараются не выделяться среди них. Отношение вампиров к людям варьируется от сострадания до того, чтобы считать их игрушками в своих руках. Не многие из людей знают о существовании вампиров, но порой знающие люди, объединяются в группы: например, как это было в Мистик Фоллс, где был создан Совет Основателей. Истинной его целью является борьба с вампирами, а знания по борьбе со сверхъестественными существами передавались членами Совета из поколения в поколение.
<BR>
— общины ведьм отрицательно относятся к вампирам, считая их мерзостью. Вампиры платят им той же монетой и используют ведьм в своих личных планах. Однако некоторые вампиры очень уважительно относятся к ведьмам.
<BR>
— испокон веков повелось, что оборотни и вампиры находятся в конфликтных отношениях. Однако, гибриды принадлежат к обеим расам, и отношение к ним может быть самым разным: от непринятия их различий и вражды до взаимопонимания и дружбы.
<BR>
охотники — это люди, посвятившие себя охоте на всех сверхъестественных существ, причиняющих вред людям.
<BR>
Братство Пяти — это сообщество охотников, наделенное некоторыми способностями, чтобы не уступать вампирам в схватке.
<BR>
Неясыти — одна из самых старых организаций вампиров из когда-либо существовавших. Это общество состоит исключительно из вампиров  родословной Элайджи Майклсона.
<BR>
Триада — разведывательная организация, основной целью которой является сохранение сверхъестественного мира в секрете.
<BR>
Августин — это тайное общество, которое занимается исследованием вампиров, созданием биологического оружия против вампиров.
<br><BR>[более подробно обо всех группах и организациях вы можете прочесть в разделе: <a href="https://faceinless.ru/viewtopic.php?id=65">Книга основателей</a>]

<BR><BR>
сильные стороны:
<br> ► ускоренная регенерация: восстанавливают ткани от любого физического повреждения за короткий промежуток времени — если не испытывал физической слабости до этого, иначе времени потребуется в два раза больше — хотя они всё ещё чувствуют боль до того, как рана заживёт. Могут вернуть свои кости на место после того, как те были сломаны, и полностью выздоравливают от огнестрельных ранений, колотых ран и повреждений.
<br> ► сила: имеют преимущество в бою со сверхъестественными охотниками, вампирами и оборотнями в человеческой форме. В зависимости от возраста могут быть наравне с оборотнем в их волчьей форме и вампиром до 100 лет, но тут важны не только сила, но и опыт, сноровка и боевые навыки.
<br> ► скорость: намного быстрее людей и охотников.
<br> ► ловкость: сверхчеловеческая ловкость — как в волчьем, так и в человеческом обличье. Могут прыгать и карабкаться очень высоко, без труда и усталости. Также могут прыгать вниз с невероятных высот с почти игнорирующей гравитацию грацией.
<br> ► обострённые чувства: чрезвычайно острое чувство слуха, зрения, обоняния и вкуса. Сильнее, чем у обычных вампиров и оборотней.
<br> ► укус оборотня: смертелен для вампиров, но не для древних вампиров. даже если рана, нанесённая оборотнем, не смертельна, вампир начнёт испытывать боль, галлюцинации, жуткий голод — и в конце концов умрёт. Сами гибриды к яду оборотня невосприимчивы. Но их яд действует быстрее, чем яд обычного оборотня.
<br> ► превращение в волка: способны обращаться в волка в любое время, независимо от лунного цикла.
<br> ► контроль трансформации: в отличие от оборотней, помнят и контролируют свои действия в волчьем обличье.
<br> ► распознавание лжи: из-за отличного слуха и обоняния могут уловить колебания сердцебиения и повышение давления, отчего могут определить, врёт ли собеседник или говорит правду. Не работает с вампирами, т.к. их организм считается мертвым и работает иначе.
<br> ► клыки: вампиры могут выпускать клыки.
<br> ► усиление волка: гибриды используют свои сверхъестественные черты для усиления способностей. Например, клыки и когти они могут демонстрировать даже в человеческом облике. Их глаза также могут менять цвет без полной трансформации, что даёт им лучшее зрение. Благодаря сущности оборотня гибриды сильнее во время полнолуния и в своём волчьем обличье.
<br> ► бессмертие: не умирают и выглядят также, как в момент своей смерти. Невосприимчивы ко всем обычным болезням, вирусам и инфекциям.
<br> ► внушение: могут принудить человека действовать согласно своей воле и стереть у него часть воспоминаний. Но помните, что внушение первородного перекрывает внушение гибрида.
<br> ► манипуляция подсознанием: могут контролировать сны и подсознание людей, что даёт им возможность изменять мечты людей и навевать осознанные сны. Более зрелые гибриды способны проникать в сны других существ: для этого необходим тактильный контакт и сосредоточенность на информации, которую он хочет видоизменить, или спровоцировать спящего вытянуть на поверхность нужное воспоминание. Так же можно проникать в сны тех, кто вас старше, но имеет временное помешательство разума или слаб физически и не сможет сопротивляться данному процессу.
<br> ► контроль эмоций: могут контролировать и управлять своими эмоциями, включая и выключая их. В результате они не чувствуют вины за то, что убивают людей, но, как правило, это кардинально меняет модель поведения гибрида: он перестаёт сожалеть о своих поступках, беспокоиться об окружающих и живёт, удовлетворяя лишь свои потребности и желания.
<br> ► обращение людей: гибриды способны обращать людей в вампиров — но не в гибридов.
<br> ► невосприимчивость к солнцу: из-за своей волчьей сущности гибриды могут свободно гулять под солнцем без использования защитного оберега.
<br> ► иммунитет к серебру: серебро и созданное на его основе оружие может только ранить гибридов, а не убить. И полученная от серебра рана заживёт с обычной для них скоростью.   
<br> ► огнестойкость: как и солнце, огонь не убивает гибридов. Единственные способы убить их — вырвать сердце или обезглавить.
<br> ► несмертельное закалывание: кол или стрела, пронзившая сердце гибрида, не убивает его насовсем.
<br> ► независимость от крови: гибриды могут пить кровь, но не нуждаются в ней, как обычные вампиры. Чаще всего гибриды используют её, чтобы залечить раны быстрее. Но высохнут они только, если кровь из них выкачать.

<BR><BR>
слабые стороны:
<br> ► магия: гибриды подвержены силам колдовства. Это включает в себя и мистические артефакты, такие как устройство Гилберта, клинок Папы Тунде, Проклятый кол и другие тёмные артефакты. Ведьмы и колдуны могут использовать магию, чтобы вызывать у гибридов мучительную боль, аневризмы в мозге или мышечные спазмы; телекинетически вырывать сердца, ломать шеи и т.д. Сифоны, не имея возможности генерировать собственную магию, способны выкачать силы из гибрида, для проведения ритуала или просто из собственной прихоти.
<br> ► приглашение: из-за своей вампирской половины гибриды не способны войти в дом без приглашения.
<br> ► вербена: внешнее воздействие оставляет ожоги на теле, а внутреннее — ослабляет. Если вербена находится в крови человека или он хранит на себе оберегающий талисман, воспользоваться внушением невозможно, а выпитая кровь доставляет массу неудобств. Некоторые вампиры пьют небольшое количество разбавленной вербены, чтобы защитить себя от принуждения древних вампиров и уменьшить эффект воздействия вербены на тело.
<br> ► аконит: вызывает сильную слабость и лихорадку. кроме того, если кожа подвергается воздействию аконита, та начинает гореть.
<br> ► физическая травма: незначительные травмы, такие как выстрелы, колотые раны и переломы костей, вызывают боль, а также замедляют реакцию. тем не менее, это лишь на мгновение, поскольку травмы полностью заживают в течение нескольких минут.
<BR>
вырывание сердца: приводит к мгновенной смерти.
<BR>
обезглавливание: расчленение или удаление головы приводит к мгновенной и окончательной смерти.
<BR>
сломанная шея: не убьёт, но выведет из строя на некоторое время.
<br> ► дерево: полученное от дерева ранение замедляет или останавливает гибрида на более короткий срок, чем обычного вампира.
<br> ► высыхание: полное выкачивание крови гибрида — в том числе магическое — приведёт к его высыханию, потери большей части силы и неспособности двигаться.
<br> ► внушение древних: подвергаются внушению древнего вампира, и только вербена способствует защите от воздействия на разум.
<br> ► разница в возрасте: гибриды сильнее  обычных вампиров и оборотней, но возраст всё ещё имеет значение. Это значит, что молодые гибриды не могут составить конкуренцию тем, кто их старше на 100 и больше лет.
<br> ► эмоции: усиленные эмоции и чувства, с которыми не все могут совладать.
<br> ► лекарство: если гибрид примет лекарство, он вновь станет обычным оборотнем. Стать бессмертным после он уже не сможет, так как его тело отвергнет вампирскую кровь.
<br> ► связь с родословной: если Клаус умрёт, все его гибриды умрут вместе с ним, ввиду того что связь первородного с родословной была восстановлена.
<br> ► связь с создателем: после обращения между гибридом и создателем возникает связь, заставляющая обращённых волков подчиняться приказам сира. Это происходит из-за того, что гибриды испытывают благодарность за избавление от боли во время трансформации. Тем не менее от этой связи можно избавиться, если гибрид обратится в волка более сотни раз подряд. Частое обращение освобождает гибрида от страха и боли от трансформации, тем самым они больше не чувствуют благодарности к создателю.

</div>[/html]

0

5

[hideprofile]

сифон - siphon

[html]<div style="height: 350px; overflow-y: auto; padding: 0px 10px 0px 0px;" text-align: justify;>
https://upforme.ru/uploads/001b/dc/dc/130/122745.gif https://upforme.ru/uploads/001b/dc/dc/130/200436.gif
<BR>
«Я была просто ведьмой, отвергнутой своим ковеном за мерзость природы, потому что у меня не было собственной силы. Единственная магия, которая у меня была, заключалась в амулете». © Валери Тулл
<hr>

история: о сифонах известно мало — не ясно даже, как и почему они появились. Но, судя по всему, рождение новых сифонов ограничено ковеном Близнецов. Первое известное их появление датируется серединой девятнадцатого века, так как именно тогда несколько сифонов были с позором изгнаны из ковена Близнецов — обычные ведьмы считали их ошибкой природы. Эти шесть изгнанников впоследствии станут называть себя еретиками, а отношение к остальным сифонам не изменится даже спустя столетия.

<BR><BR>
кто такие сифоны: подвид ведьм, рождённых без собственной магии, но обладающих уникальной силой, которая позволяет им поглощать магию из других источников и использовать эту магию в своих целях.

<BR><BR>
как стать сифоном: как правило, сифоны рождаются в ковене Близнецов или их потомков. Ввиду редкости и малой изученности их расы многие сифоны не узнают о своей истинной природе до подросткового возраста. Ребёнок в клане Близнецов может родиться как обычной ведьмой, так и сифоном. Однако беременность сифоном опасна для матери, так как сифоны начинают поглощать магию, находясь в её чреве, питаясь сначала почти незаметным количеством магии, которое, впрочем, постепенно увеличивается. На последних этапах беременности наблюдается всплеск поглощения магии из матери, что представляет для неё чрезвычайную опасность. Интересно и то, что только сифон может стать гибридом ведьмы с вампиром — потому как обычная ведьма потеряет свою магию после обращения, а сифон, ставший вампиром, может качать магию даже из самого себя.

<BR><BR>
продолжительность жизни: обычная человеческая. Если обращаются в вампира, становятся еретиком.

<BR><BR>
распознавание рас: распознают другую расу по прикосновению, физическому контакту. Практикующий сифон, который не отказался от своего дара и активно использует свои силы, со временем может научиться ощущать, какая энергия исходит от той или иной расы.

<BR><BR>
ритуал слияния: это мощный ритуал и древняя традиция ковена Близнецов, определяющая, кто будет их следующим лидером. Чтобы активировать слияние, оба близнеца должны произнести заклинание вместе. Близнецы должны держать друг друга за руки, чтобы поддерживать связь. // Sanguinem desimilus! Sanguinem generis fiantus! // Через слияние их силы объединяются, и вся эта магия поглощается одним из близнецом. Сильнейший переживает ритуал и получает силу и некоторые черты характера другого близнеца. Более слабый, однако, лишается своей магии и умирает. Таким образом, сифон становится полноценной ведьмой или колдуном.

<BR><BR>
взаимодействие с миром:
<BR>— несмотря на свое редкое и уникальное происхождение, сифоны не являются любимчиками в кругу ведьм. Их считают чем-то инородным — браком, который преподнесла природа, наказав за прошлые деяния.
<BR>— к вампирам относятся не так категорично, как ведьмы, ведь для сифона это возможность переродиться, став еретиком. Вампиры же не меняют своего отношения: магия есть магия, и всё равно, ведьма ты или сифон.
<BR>— к большинству рас — если не подключать сюда личные отношения — сифоны относятся как к источникам силы. Из чего следует, что они являются опасными субъектами для всех, кто находится возле них.
<BR>— охотники — это люди, посвятившие себя охоте на всех сверхъестественных существ, причиняющих вред людям.

<BR><BR>
сильные стороны: <br>важно: прежде чем использовать любую форму магии, сифону сначала необходимо поглотить её из других источников.<br>
<br>► поглощение магии: извлечение всех форм магии из внешних источников.  Так же это позволяет чувствовать магию других существ, распутывать самые сложные заклинания, просто поглотив магию, которую использовали для создания заклинания.
<br>► укус оборотня: сифон может выкачать магию из укуса оборотня и исцелить вампира от неминуемой гибели.
<br>► причинение боли: во время поглощения магии из сверхъестественных существ, те могут испытывать боль — смотря сколько магии поглотить. Если же поглотить всю магию, например, из вампира, тот просто иссохнет и умрёт.
<br>► заклинание: изменение и контролирование событий с помощью чар и ритуалов.
<br>► телекинез: перемещение предметов и людей силой мысли.
<br>► пирокинез: генерирование и управление огнём силой мысли.
<br>► гадание: предсказывание будущего или прошлого, экстрасенсорное восприятие.
<br>— ясновидение: гадание через восприятие эмоций, предметов, людей и физических явлений.
<br>— предчувствие: гадание через наблюдения и изучения сновидений.
<br>— психометрия: гадание через контакт или близость к определённому предмету или человеку.
<br>— экстрасенсорика: гадание с использованием магии.
<br>► зельеварение: приготовление различных эликсиров и зелий, которые имеют сверхъестественные свойства.
<br>► медиумизм: общение с духами умерших.
<br>► управление стихиями: контролирование и манипулирование элементами воздуха, земли, огня и воды.
<br>► вызов боли: вызывает очень сильную боль у вампира, оборотня или других существ путём расширения сосудов и капилляров в мозгу.
<br>► электрокинез: контролирование энергетического заряда в электроприборах.
<br>► атмокинез: контролирование погоды.

<BR><BR>
слабые стороны:
<br>► физический контакт: чтобы извлекать магию из источника силы, нужно к нему прикоснуться.
<br>► отвлечение: потеря внимания и нарушение концентрации могут помешать ведьме во время колдовства.
<br>► эмоции: тревожные эмоции и страх, вызванные опасностью или болью, реальной или воображаемой угрозой, приводят к ослаблению.
<br>► травы: приём некоторых трав может привести к потере сознания и помешать использовать магию в течение неопределенного количества времени.
<br>► яд: выводит из строя при введении. Некоторые яды могут быть смертельны.
<br>► магия: подверженность силам колдовства. Это включает в себя и мистические объекты, такие как Устройство Гилберта, Клинок Папы Тунде, Проклятый кол и Тёмные артефакты.
<br>► смертность: сифоны — всё ещё люди и разделяют многие из тех же слабостей, что и человек (болезнь, удушье, старость, обезглавливание и т. д.).
<br>► злоупотребление магией: приводит к дезориентации, кровотечению из носа, потере сознания и даже к смерти.
<br>► перенапряжение: если поглотить слишком много магии из других источников за один раз, можно испытывать дискомфорт и физическую слабость, вплоть до потери сознания
<br>► камертон: производит частоту, которая нарушает психическую активность. Причиняет сильную боль ведьмам, телепатам, сифонам и еретикам.
<br>► сила: физически они сложены как человек, поэтому не могут противостоять в ближнем бою более сильным расам, таким как оборотни или вампиры.
<br>► опыт: чтобы изучить новое заклинание необходимо учиться и тратить на это время для наработки опыта.

</div>[/html]

0

6

[hideprofile]

еретик - heretic

[html]<div style="height: 350px; overflow-y: auto; padding: 0px 10px 0px 0px;" text-align: justify;>
https://upforme.ru/uploads/001b/dc/dc/130/332844.gif  https://upforme.ru/uploads/001b/dc/dc/130/71605.gif
<BR>
«Вампиры с силой ведьм, изгои природы. Представь Кая с жаждой крови вампира. Теперь представьте себе, что их шестеро». © Джо Лафлин
<hr>

история: впервые эти существа появились в 1903 году. Тогда они были колдунами и ведьмами из ковена Близнецов, которые не разделяли способностей своих братьев и сестёр. Так как они обладали одной особенностью — могли поглощать магию других колдунов и ведьм, но не могли использовать эту магию постоянно и она скоро заканчивалась. Это не устраивало «еретиков» — тогда их так называли за отклонение от предыдущих мировоззрений клана — и они пытались найти способ превратить этот недостаток в долговременное преимущество. Став вампирами, они смогли поглощать магию не только из внешних источников, но и из самих себя.

<BR><BR>
кто такие еретики: это вид сверхъестественного существа, способный поглощать магию из любых заклинаний, магических предметов, других сверхъестественных существ и самих себя. Еретик — один из видов гибридов, которыми могут стать только сифоны. Силы еретика будут усиливаться с возрастом и после потребления человеческой крови.

<BR><BR>
кто может стать еретиком: сифон.

<BR><BR>
как стать еретиком: для того чтобы стать еретиком, сифону нужно пройти через обращение в вампира. Выпить кровь вампира и погибнуть. После физической смерти и воскрешения необходимо в течение 24 часов выпить человеческой крови, чтобы завершить процесс.

<BR><BR>
продолжительность жизни: вечная (до момента убийства).
<br><BR>[в игре допустимый возраст: не старше 150 лет]

<BR><BR>
распознавание рас: распознают другую расу по прикосновению, физическому контакту. Практикующий еретик, который не отказался от своего дара и активно использует свои силы, со временем может научиться распознавать, какая энергия исходит от той или иной расы и определять её среди тех, кто находится поблизости.

<BR><BR>
взаимодействие с миром:
<br>— ведьмы их считают чем-то инородным; браком, который преподнесла природа. 
<br>— к сифонам относятся с жалостью и пониманием, потому что видят в них тех, кем были сами.
<br>— вампиры относятся к ним с пренебрежением, ведь еретик наделён магией — ещё и той, которая способна выкачивать из других магию.
<br>— к большинству рас — если не подключать сюда личные отношения — еретики относятся как к источникам силы. Из чего следует, что они являются опасными субъектами для всех, кто находится возле них.
<br>— охотники — это люди, посвятившие себя охоте на всех сверхъестественных существ, причиняющих вред людям.

<BR><BR>
сильные стороны:
важно: прежде чем использовать любую форму магии, еретику сначала необходимо поглотить её из других источников. <br>
<br>► поглощение магии: извлечение всех форм магии из внешних источников. Так же это позволяет чувствовать магию других существ, распутывать самые сложные заклинания, просто поглотив саму магию, которую использовали для создания заклинания. Это позволяет им поглощать магию из амулетов, делая амулеты бессильными.
<br>► причинение боли: во время поглощения магии из сверхъестественных существ, те могут ощущать боль — смотря сколько магии поглотить. Если же поглотить всю магию, например, из вампира, тот просто иссохнет и умрёт.
<br>► заклинание: изменение и контролирование событий с помощью чар и ритуалов.
<br>► телекинез: перемещение предметов и людей силой мысли.
<br>► пирокинез: генерирование и управление огнём силой мысли.
<br>► гадание: предсказывание будущего или прошлого, экстрасенсорное восприятие.
<br>— ясновидение: гадание через восприятие эмоций, предметов, людей и физических явлений.
<br>— предчувствие: гадание через наблюдения и изучение сновидений.
<br>— психометрия: гадание через контакт или близость к определённому предмету или человеку.
<br>— экстрасенсорика: гадание с использованием магии.
<br>► зельеварение: приготовление различных эликсиров и зелий, которые имеют сверхъестественные свойства.
<br>► медиумизм: общение с духами умерших.
<br>► управление стихиями: контролирование и манипулирование элементами воздуха, земли, огня и воды.
<br>► вызов боли: вызов очень сильной боли у вампира, оборотня или других существ путём расширения сосудов и капилляров в мозгу.
<br>► электрокинез: контролирование энергетического заряда в электроприборах.
<br>► атмокинез: контролирование погоды.
<br>► сила: преимущество в прямом бою. Могут с большой скоростью и силой отбросить взрослого человека среднего размера, без проблем в одиночку поднимать взрослых людей высоко над землёй, ломать шеи, отрезать голову голыми руками, а также вырывать внутренние органы.
<br>► скорость: намного быстрее сверхъестественных охотников, бессмертных, людей и оборотней. Могут покрывать короткие расстояния в одно мгновение. Их рефлексы и ловкость также повышены, что позволяет им легко ловить снаряды: стрелы, кинжалы, пули и клинки.
<br>► обострённые чувства: чрезвычайно острое чувство слуха, зрения, обоняния и вкуса, которые намного превосходят чувства людей и оборотней. Могут слышать разговоры шёпотом, даже в отдалённых зданиях. Также могут чувствовать запах крови на расстоянии нескольких метров и видеть в полной темноте.
<br>► ускоренная регенерация:  восстанавливают ткани от любого физического повреждения за короткий промежуток времени — если еретик сыт и не испытывал физической слабости до этого, иначе времени потребуется в два раза больше. Хотя они всё ещё чувствуют боль. Могут вернуть свои кости на место после того, как те были сломаны, и полностью выздоравливают от огнестрельных ранений, колотых ран и повреждений.
<br>► контроль эмоций: могут контролировать и управлять своими эмоциями, включая и выключая их. Но, как правило, это кардинально меняет модель поведения вампира: он перестает сожалеть о своих поступках, беспокоиться об окружающих, живёт, удовлетворяя лишь свои потребности и желания.
<br>► принуждение: влияют на эмоции и поведение других людей, но не сверхъестественных существ. Так же могут изменять или стирать воспоминания.
<br>► манипуляция подсознанием: ограниченная форма телепатии, которая позволяет легко проникать в умы других. Действует через тактильный контакт: обычно, когда еретик кладёт ладони на плечи тому, в чей разум хочет войти. Затем закрывает глаза и сосредотачивается на информации, которую хочет найти.
<br>— манипуляция сновидениями: использование телепатии, чтобы контролировать сны и подсознание. С её помощью еретик получает способность создавать и модифицировать сны, дарить ночные кошмары и осознанные сновидения и искажать восприятие реальности.
<br>— создание иллюзий: обманывает ум, заставляя видеть и чувствовать вещи, которые на самом деле не происходят.
<br>► клыки: могут выпустить клыки.
<br>► дневная прогулка: из-за то, что наполовину сифоны, они невосприимчивы к смертельным эффектам от солнечного света. Это позволяет еретикам ходить в дневное время без использования дневного кольца.

<BR><BR>
слабые стороны:
<br>► рассеянная концентрация: потеря внимания и нарушение концентрации могут помешать ведьме во время колдовства.
<br>► эмоции: тревожные эмоции и страх, вызванные опасностью или болью, реальной или воображаемой угрозой, приводят к ослаблению.
<br>► травы: приём некоторых трав может привести к потере сознания и помешать использовать магию в течение неопределённого количества времени.
<br>► вербена: внешнее воздействие оставляет ожоги на теле, а внутреннее — ослабляет. Если вербена находится в крови человека или он хранит на себе оберегающий талисман, то невозможно пользоваться внушением, а выпитая кровь доставляет массу неудобств. Несмотря на способность поглощать магию, вербену еретик не может вытянуть из себя или того, в чьем организме та находится, так как она не волшебна по сути своей.
<br>► яд: выводит из строя при введении. Некоторые яды могут быть смертельны.
<br>► магия: подверженность силам колдовства. Это включает в себя и мистические объекты, такие как устройство Гилберта, клинок Папы Тунде, Проклятый кол и Тёмные артефакты. Ведьмы могут использовать магию, чтобы вызывать мучительную боль, телекинетически вырывать сердца, ломать шеи и т.д.
<br>► злоупотребление магией: если еретик поглотит недостаточно магии, то сильное колдовство может привести к кровотечению из носа, потере сознанию и даже к смерти.
<br>► перенапряжение: если поглотят слишком много магии из своего организма за раз, могут начать высыхать и, в конечном счёте, умереть.
<BR>► древесина: ранение деревянным оружием лишает силы, из-за чего нужно больше времени, чтобы залечить раны. Удар деревянным колом в сердце приводит к мгновенной и постоянной смерти.
<BR>► физическая травма: незначительные травмы, такие как выстрелы, колотые раны и переломы костей, вызывают боль, а также замедляют. Тем не менее, это лишь на мгновение, поскольку травмы полностью заживают в течение нескольких секунд.
<br>— вырывание сердца: приводит к мгновенной смерти еретика.
<br>— обезглавливание: расчленение или удаление головы приводит к мгновенной и постоянной смерти.
<br>— сломанная шея: не убьёт, но выведет из строя на некоторое время.
<BR>► кровь животных: хотя и в некоторой степени утоляет голод и поддерживает жизнь, она делает вампира значительно слабее, чем он был бы, если бы пил человеческую кровь.
<BR>► высыхание: воздержание от крови в течение продолжительного времени в конечном счёте приводит в коматозное состояние. Пробудиться от такого состояние еретик может в том случае, если его напоят кровью.
<BR>► приглашение: нет возможности войти в жилой дом — именно жилое помещение; общественное доступно для посещений — без приглашения владельца. Приглашение может быть предоставлено на расстоянии и даже тем, кто не жил в доме в течение многих лет. Приглашение может быть отозвано, когда юридически сменится владелец дома. Если это произошло в тот миг, когда там находился вампир, то его буквально вытолкнет из дома, как нежелательную личность. Если один вампир получил приглашение, это не значит, что все остальные могут переступить порог. Приглашение действует индивидуально для каждого вампира.
<BR>► камертон: производит частоту, которая нарушает психическую активность и причиняет сильную боль.
<BR>► внушение: подвергаются внушению древнего вампира. Только вербена способствует защите от воздействия на разум. 
<BR>► разница в возрасте: нужно помнить, что чем старше вампир, тем он сильнее. Это означает, что молодые еретики не могут составить конкуренцию тем, кто их старше на 100 и более лет.

</div>[/html]

0

7

[hideprofile]

ви-вульф - w-wolf

[html]<div style="height: 350px; overflow-y: auto; padding: 0px 10px 0px 0px;" text-align: justify;>
https://upforme.ru/uploads/000f/98/51/2/282101.gif https://upforme.ru/uploads/000f/98/51/2/467555.gif
<BR>
«У нас есть сила и мощь, но нам больше не нужно обращаться. Я не использую ничего, чтобы контролировать себя, потому что каждый мой выбор — только мой». ©
<hr>

история: не так давно, примерно лет семьдесят назад, оборотень силой взял ослабленную заклятьями ведьму. В результате преступления на свет появилась ведьма, несущая в себе ген оборотня. Никто так ничего и не заподозрил бы, если бы ведьма, защищая свою жизнь, не убила решившего напасть на неё человека, активировав свой ген. Самая малочисленная раса на текущий момент времени.

<BR><BR>
кто такие ви-вульфы: это гибрид оборотня и ведьмы. Ви-вульфы в природе встречаются очень редко, потому что активация гена оборотня многих ведьм обходит стороной.

<BR><BR>
активация гена: после первого убийства ви-вульф проходит обряд инициации — первого обращения в волка. В облике волка ви-вульф не способен колдовать. После первого обращения у представителя этой расы проходят физические изменения: появляются быстрая регенерация, скорость и другие особенности волка. Если ведьму убить просто, то ви-вульф, обладая способностями оборотня, гораздо выносливее человека.

<BR><BR>
внешний облик: эти гибриды обладают способностью принимать волчью форму даже без полнолуния, по своему желанию. Но часто делают это только в том случае, если находятся в совершенно безопасной среде — например, в густом тихом лесу, со своей стаей или в собственном доме. Выглядят они в своей волчьей форме тоже по-разному: их волки отличаются по размеру и цвету меха, в зависимости от их человеческого тела и цвета волос. Их размер лишь немного больше, чем у лесных волков. Они обладают большей силой в своей волчьей форме, чем обычные оборотни. Однако они не могут творить магию в этой форме, поэтому они предпочитают человеческую форму.

<BR><BR>
продолжительность жизни: с помощью магии могут продлить себе жизнь, но в большинстве случаев проживают обычную человеческую.

<BR><BR>
[в игре допустимый возраст ви-вульфа: не старше 50 лет]

<BR><BR>
распознавание рас: благодаря магии ви-вульфы могут распознавать расу прикосновением к собеседнику.

<BR><BR>
взаимодействие с миром: 
<br>— по причине того что данная раса считается чем-то неправильным, ведьмы и оборотни относятся к ви-вульфам с подозрением. Очень редко, когда представители ви-вульфов остаются в ковене или стае. Чаще всего они становятся изгоями даже в собственных семьях.
<br>— вампиров ви-вульфы не особо жалуют. По понятным причинам, ведь в данной расе обе стороны являются борцами с клыкастыми. Хотя всё индивидуально: ви-вульфы сами — своего рода изгои и, возможно, часть из них пересматривает своё отношение к этой расе, находя что-то отдалённо схожее с собой или идя наперекор своим предкам.
<br>— охотники — это люди, посвятившие себя охоте на всех сверхъестественных существ, причиняющих вред людям.
<br>— Триада — разведывательная организация, основной целью которой является сохранение сверхъестественного мира в секрете.

<BR><BR>
сильные стороны:
<br>► магия: способны создавать заклинания, изучать магию, зельеварение — всё, чем наделены ведьмы. Но их силы не доступны в период полнолуния или когда ви-вульф находится в облике волка.
<br>► превращение в волка: благодаря магическим силам способны обращаться в волка по своему желанию, независимо от лунного цикла.
<br>► когти: благодаря магической силе могут трансформировать ладонь, выпуская волчьи когти.
<br>► контроль трансформации: в отличие от оборотней, помнят и контролируют свои действия в волчьем обличье.
<br>► сила: физически намного сильнее бессмертных, сверхъестественных охотников, людей и оборотней. Однако в человеческой форме не так сильны, как вампиры, но, когда находятся в волчьей форме, их сила усиливается до такой степени, что превосходит силу самых молодых вампиров.
<br>► скорость: намного быстрее бессмертных, сверхъестественных охотников и людей, но не дотягивают по скорости до гибридов. Обладают этой способностью как в процессе трансформации, так и вне её.
<br>► ловкость: сверхчеловеческая ловкость, как в волчьем, так и в человеческом обличье. Могут прыгать очень высоко, карабкаться, переворачиваться и бежать невероятно быстро, без труда и усталости. Также могут прыгать вниз с невероятных высот, с почти игнорирующей гравитацию грацией.
<br>► ускоренная регенерация: восстанавливают ткани от физического повреждения в течение нескольких секунд, хотя всё ещё чувствуют боль до того, как она заживёт.
<br>► обострённые чувства: чрезвычайно острое чувство слуха, зрения, обоняния и вкуса. Могут почуять вампира и идти по его следу.
<br>► усиление волка: заставляют свои глаза светиться, когда сердятся или угрожают, но только на короткое время. Когда находятся в ярости или вынуждены защищаться, их гнев увеличивает их силу и способности в течение короткого периода времени, что позволяет получить доступ к некоторой силе своей волчьей формы.
<br>► укус оборотня: смертелен для вампиров, но не для древних вампиров. Даже если рана, нанесённая оборотнем, не смертельна, вампир начнёт испытывать боль, галлюцинации и жуткий голод.
<br>► полная луна: в полнолуние волчьи силы достигают своего пика.
<br>► иммунитет к серебру: невосприимчивы к магии, связанной с серебром.

<BR><BR>
слабые стороны:
<br>► эмоции: усиленные эмоции агрессии и ярости способны лишать ви-вульфа контроля над магическими силами. Возможны неконтролируемые выбросы энергии или отсутствие магии в периоды, когда ви-вульф эмоционально нестабилен.
<br>► беременность: в это время все женские особи не могут обращаться в волка. Если это происходит намеренно — например, кто-то провоцирует процесс обращения при помощи магии — это приведёт к гибели плода.
<br>► боль: во время трансформации в волка испытывают колоссальную боль, ведь всё их тело ломает и меняет форму. Со временем этот процесс становится привычным и менее болезненным.
<br>► кол: из дуба с добавлением яда аконита убивает ви-вульфа.
<br>► кольца-блокаторы: магический артефакт, который невозможно снять. Они блокируют один из двух генов ви-вульфа, оставляя сущность или ведьмы или оборотня.
<br>► обращение: подвергается процессу обращения в другую расу.
<br>— в вампира: умирая с кровью вампира в организме и пытаясь пройти через процесс обращения, напитавшись кровью человека, ви-вульф погибнет. Ген оборотня не позволяет стать простым вампиром; происходит внутренний конфликт.
<br>— в гибрида: обращение с кровью Клауса или Хоуп делает ви-вульфа гибридом оборотня и вампира, а сущность ведьмы умирает.
<br>► аконит: вызывает сильную слабость и лихорадку. Кроме того, если кожа подвергается воздействию аконита, он будет сжигать её.
<br>► физическая травма: незначительные травмы — такие как выстрелы, колотые раны и переломы костей — вызывают боль, а также замедляют. Тем не менее это лишь на мгновение, поскольку травмы полностью заживают в течение нескольких минут.
<br>— сломанная шея: приводит к мгновенной смерти.
<br>— обезглавливание: расчленение или удаление головы приводит к мгновенной и постоянной смерти.
<br>— вырывание сердца: приводит к мгновенной смерти.
<br>— сильная потеря крови: при очень тяжёлой травме — например, при разрыве вены или артерии — способны исцелиться с помощью магии, но на это уходит много сил и времени.
<br>► одиночки: в связи с тем, что их редко принимают в стае или ковене, чаще всего они становятся одиночками.

</div>[/html]

0

8

[hideprofile]

демон - demon

[html]<div style="height: 350px; overflow-y: auto; padding: 0px 10px 0px 0px;" text-align: justify;>
https://upforme.ru/uploads/001b/dc/dc/130/626241.gif https://upforme.ru/uploads/001b/dc/dc/130/841404.gif
<BR>
«Вот в чём проблема демонов — покорны до поры до времени». ©
<hr>
история: появились в Аду с его возникновением. Магия, что была использована для его создания, дала отток и приняла единственно похожую на себя форму — демонов. В родном Аду они могут принимать вид человека, но на Земле обращаются в свою истинную форму — дыма — пока не вселятся в кого-то. С момента своего появления демоны отправлялись в мир людей временно, без вместилищ, чтобы нашёптывать человечеству искушения и толкать на пороки. Большинство из них предпочли исполнять роль слуг и гвардии властителей Ада.

<BR><BR>
кто такие демоны: демон — это вид тёмного сверхъестественного существа. Все демоны в прошлом были людьми, которые грешили, совершали непростительные поступки, злодеяния и своими действиями губительно влияли на окружение, в котором пребывали.

<BR><BR>
Вместилище демон выбирает самостоятельно. Поэтому предпочитает выбрать то, в котором ему будет наиболее комфортно. Как правило, на вид это привлекательные люди, но у каждого демона свои вкусы. Из-за тщательного подбора сосуда демоны ценят своё вместилище, проживая в одном теле многие года, а то и столетия.

<BR><BR>
Если демона изгнали из сосуда, он спускается в Ад, теряя связь с той оболочкой, которую некогда себе выбрал. Это означает, что в Аду он возвращается в истинную форму тёмной дымки, отдалённо напоминающую фигуру человека, скрытую под мантией. В таком облике он существует, пока вновь не находит себе сосуд.

<BR><BR>
продолжительность жизни: в большинстве случаев зависит от него самого. Если демон не выбирается в мир живых, он может существовать в Аду целую вечность. Если он совершает грубые ошибки, высшие силы Ада могут в наказание использовать тёмную энергию, что источает демон, для поддержания внутренних функций Ада. В таком состоянии демон просуществует гораздо меньше — пока вся его энергия не будет использована на благо «родины».

<BR><BR>
Если демон обзавёлся оболочкой и выбирается в человеческий мир, он вступает в конкуренцию с другими представителями своего вида — ведь данная раса очень эгоистична. В таком случае до 700 лет доживает примерно 40 процентов демонов. Часть из них не справляется с эмоциями в человеческом мире, другая — с возложенными обязанностями, а кто-то просто переходит дорогу другому адскому созданию или попадает в ловушку охотников.

<BR><BR>
Те, кто доживает до установленной отметки в 700 лет, должны покорно вернуться в Ад, чтобы выполнять новые возложенные на него обязанности, передавая свой опыт другим демонам, которые только встали на этот тёмный путь. Таким образом, следующие 300 лет он должен курировать юных демонов, редко выбираясь на поверхность, в человеческий мир — и только ему решать, подойдёт ли он к этому делу основательно или ему будет всё равно на выживаемость новых демонов.

<BR><BR>
[в игре допустимый возраст: не старше 700 лет] (для более древних демонов нужно разрешение амс)

<BR><BR>
распознавание рас: способны распознать расу, используя свой истинный взгляд демона.

<BR><BR>
одержимость: это способ существования демона в человеческом мире. Возможность, при которой он может добывать ценную информацию для адских властителей или ресурсы — например, получать человеческие души, заключая контракты с людьми.

<BR><BR>
Не каждому новоиспечённому демону дозволено выбираться из Ада и получить шанс обрести сосуд. Для этого нужно проявить себя в низшем мире, доказав свою преданность владыке Ада — или кому-то из высших демонов. В районе 20-50 лет — кому как повезет — демон получает первый шанс выбраться к людям. Но не всегда первый сосуд становится их постоянным лицом. Многие разочаровываются в первом выборе, так как ещё толком не понимают, чего ожидать от вылазок на Землю. К тому же не все демоны в раннем возрасте могут совладать с эмоциями, которые внезапно обретают в человеческом теле. По статистике 70% демонов быстро возвращаются в Ад, теряя свой первый сосуд. Дома они проводят работу над ошибками, после чего вновь обретают возможность выбраться из Ада.

<BR><BR>
Человеческие тела — своего рода мясные костюмы. Демону для вселения в человека не требуется ни согласие носителя, ни его жизнеспособность. Носитель может находиться в коме или даже быть мёртв пару часов — но не более, иначе тело начнёт разлагаться и демон привлечёт к себе внимание. Демоны также могут вселяться в животных, но на короткий срок, ведь их способности в таких сосудах ограничены.

<BR><BR>
Пока демон находится в человеческом сосуде, все жизненные показатели тела замедляются. Оно перестает стареть, что позволяет демону использовать выбранного человека долгое время. Мало кто из людей смог пережить подобный опыт, если он затягивался на много лет. Больше шанса у человека выжить, если он пробыл в заложниках демона лишь месяц. У кого-то из бывших сосудов начинаются психологические проблемы, а кто-то не смог оправиться от нанесённых физических повреждений.

<BR><BR>
взаимодействие с миром: 
<br>— несмотря на то что демоны по своей натуре эгоистичны и готовы идти по головам ради своей миссии, они вполне способны прийти на выручки своему собрату. Ощущается чувство плеча, когда появляется общий враг или единая цель. В такие моменты все конфликты уходят на второй план. Имеют внутреннюю иерархию: слабые и молодые подчиняются требованиям сильных и взрослых, выполняют их поручения, за что спустя время могут получить покровительство и войти в особый круг доверенных лиц.
<br>— люди являются способом достижения цели — заполучить их душу и пополнить адский баланс грешными созданиями. Демоны готовы выслушивать людские истории из жизни, поддакивать и соболезновать, если это нужно. Главное, заполучить согласие на контракт. Второе, что является полезным в общении со смертными — это возможность в них вселиться, потому что так демоны могут передвигаться среди людей.
<br>— относятся к созданиям, что населяют человеческий мир, с пренебрежением. Для них не имеет разницы, кто перед ними стоит: вампир, оборотень или же их смесь, гибрид.
<br>— в отличие от других сверхъестественных созданий, демоны видят в ведьмах потенциал и возможность заключения интересных союзов, договоров. В древние времена некоторые демоны представали перед ковенами или одиночными магическими личностями как божества — те, кому можно поклоняться за исполнение желаний. В наши дни не все ведьмы знают о существовании адских созданий, но те, кто наслышан о демонах, разделяются на группы. Одни считают, что демоны являются важной частью баланса, ведь всегда должны быть как тьма, так и свет. Другие же относят их к разрушительной силе, приписывая в ряды вампиров и прочих существ, что были созданы в прошлом с помощью магии.
<br>— охотники — это люди, посвятившие себя охоте на всех сверхъестественных существ, причиняющих вред людям.

<BR><BR>
особенности:   
<br>○ Пока демон находится во вместилище, человек отходит на второй план и может только наблюдать. Если телу не были нанесены повреждения, но демона изгнали, человек будет всё помнить. Люди способны стать демонами, если переродятся в Аду. Для этого ему придётся собирать и истязать другие души.
<br>○ Без вместилища демон не способен испытывать эмоции и даже не знает, что это такое.
<br>○ Если душа соглашается стать демоном, то лишается внешней оболочки — как признак подчинения — и воспоминаний о том, кем являлся при жизни.
<br>○ Демон вправе сменить себе имя, начиная свой тёмный путь с чистого листа. Это его тайна; она доступна только ему подобным и тем, кто поклоняется данному демону — заключая с ним сделки или проводя жертвоприношения.
<br>○ Если демон плохо выполняет поставленные перед ним задачи, он подвергнется наказаниям — физическим, душевным пыткам, заключению или казни.
<br>○ Выполнять поручения в человеческом мире могут лишь те демоны, которые имеют сосуд. Без сосуда демон может просуществовать лишь пару часов на Земле, и ему придётся вернуться обратно в Ад для поддержания своего существования.
<br>○ Демон, запертый в человеческое тело с помощью антидемонического символа, не имеет права возвращаться в Ад.
<br>○ Демон может предстать перед зовущим его, даже если находился в этот момент в Аду или на другом конце света. Быстрота ответа зависит от того, каким именем призывать к себе демона. Если настоящим, то его выдернет из насущных дел, а если другим — которым он представлялся призывающему — то процесс может затянуться.

<BR><BR>
сильные стороны:
<br>► исполнение простейших желаний: демон может исполнить желание человека в обмен на его душу. То есть заключается устный договор, который скрепляется поцелуем, после чего демон выполняет свою часть сделки. Ни любви, ни вечной жизни демон дать не способен. После этого у человека есть десять лет жизни, но потом демон заберёт его душу в ад или отправит за душой адских гончих.
<br>► виденье: способны разглядеть душу человека, её порочность, силу и слабости.
<br>► заклинание: изменение и контролирование событий с помощью чар. Иногда достаточно простого взгляда или жеста.
<br>► телекинез: перемещение предметов и людей силой мысли.
<br>► пирокинез: генерирование и управление огнём силой мысли.
<br>► ясновидение: без подготовки способны видеть небольшие фрагменты прошлого или размытые обрывки будущего.
<br>► зельеварение: приготовление различных эликсиров и зелий, которые имеют сверхъестественные свойства.
<br>► вызов боли: вызов очень сильной боли у вампира, оборотня или других существ путём расширения сосудов и капилляров в мозгу.
<br>► электрокинез: контролирование энергетического заряда в электроприборах.
<br>► телепортация: демон может в любой момент вернуться в Ад, где бы он в этот момент ни находился в мире живых — за исключением нахождения в ловушке. Из Ада демоны могут прыгать в любую точку земного шара.
<br>► одержимость: демоны способны вселяться в людей, используя их как мясные костюмы.
<br>► сила: физически они намного сильнее человека.
<br>► полёт: в состоянии дыма все демоны способны перемещаться в воздухе.
<br>► неуязвимость: их не убить простым человеческим оружием.
<br>► регенерация: любое ранение, полученное обычным оружием, они могут мгновенно заживить. Но, если ранение получено сверхъестественным оружием, оно будет заживать гораздо дольше. Но это так же означает, что сосуд, в котором они находились в этот момент, при получении серьёзных повреждений — например, пули в жизненно важные органы или падение с высоты — автоматически не выживет, когда демон покинет данное тело.
<br>► огонь: является для них привычной стихией, поэтому не наносит физический урон.
<br>► высокий болевой порог: при обычных повреждениях — сломанные кости, огнестрельная рана, порезы — не ощущают колоссального дискомфорта.
<br>► истинный взгляд: в человеческом сосуде могут продемонстрировать своё истинное происхождение. Глаз окрашивается чёрным по их желанию, либо в момент сильных эмоций. Как правило, если человек долго всматривается в эту тёмную бездну, он начинает испытывать страх. Ему становится не по себе, как будто демон чует все грехи и тайны.
<br>► манипуляции: демоны хорошо считывают душу собеседника, поэтому легко могут подстраиваться под интересы своей жертвы; незаметно для человека манипулировать его жизнью, играя нужную роль; становятся теми, кого хочет видеть в них человек, подталкивая к реализации тёмных фантазий. Делают всё возможное, чтобы человек после жизни отправился в Ад.

<BR><BR>
слабые стороны:
<br>► сосуд демона: могут вселяться лишь в человека; другие расы не доступны для демона.
<br>► отвлечение: будучи дымом, демоны могут рассеивать внимание на мелочи.
<br>► эмоции: не способные на эмоции в Аду, воплощённые демоны подвержены им на Земле, что приводит к ослаблению их магии, если не контролировать эмоции.
<br>► сила: чем старше демон, тем он опытнее, а значит, сильнее. Поэтому при конфликте двух демонов нужно учитывать этот момент. Любой демон, сколько бы он ни прожил, будет слабее Када, Лилит или жнеца.
<br>► оникс: способен вызвать ожог на коже. Ослабляет демона.
<br>► магия: подверженность силам магии, хоть и в меньшей мере.
<br>► смертность: демона можно развеять окончательно, если обряд проведёт опытный охотник с силами ведьмы или странствующие монахи-отшельники. Или же можно использовать редкий артефакт, который уничтожает демона и сосуд, в котором он находится.
<br>► церковь: не переносят нахождения в церковных стенах. Если задержатся там больше десяти минут, сильно пострадают и лишатся сил минимум на две недели.
<br>► соль: демоны не могут пересечь зацикленную линию из соли и не могут до неё дотронуться. Если под дверью, окном или другим проходом насыпать дорожку из соли, она станет неприкасаемой баррикадой от демонов.
<br>► святая вода: действует на демонов как кислота. Однако некоторые сильные демоны могут ей противостоять — например, Лилит, Кад и жнецы.
<br>► сжигание останков: так как демон — это дух человека, только злой и с изувеченной душой, то его, как и призрака, можно убить сжиганием костей человека, ставшего демоном.
<br>► пентаграмма: охотники используют пентаграмму для отлова демонов. Для этого её нужно начертить на полу, потолке или предмете мелом, краской или кровью. Жнецы чувствуют эти метки, как и сильные демоны. Нарисованная на теле человека пентаграмма означает, что в него не может вселиться демон — если символ чёткий, без повреждённых линий.
<br>► экзорцизм: демона можно изгнать из тела и вернуть обратно в Ад, прочитав специальное заклинание на латыни, без ошибок и запинок.
<br>► антидемонические символы: древние символы, способные удержать или ослабить демона. Если вырезать на теле одержимого демоном человека определённый символ, то адский страж не сможет покинуть тело человека. Этот способ отключает способности демона — в частности способность к телепортации.
<br>► воспоминания: демоны перестают помнить, кем являлись при жизни. Это их плата за новое существование. Воспоминания стираются, оставляя лишь черты характера, которые были приобретены на жизненном пути. Но некоторые вещи могут быть знакомы демону — как всплывающее изредка чувство дежа вю, но без конкретики. Если демон молодой, у него есть шанс, с помощью магического вмешательства на подсознание или душу, сохранить какие-то фрагменты из прошлой жизни, но это опасно как для него — потому что это осуждается в Аду — так и для того, кто пытается провести ритуал — потому что адские создания не любят оставлять свидетелей.
<br>► любовь: демоны, имеющие сосуд, могут испытывать эмоции, а это значит, что им позволено и любить. Только это всегда заканчивается плохо. Демоны не могут совладать с тем наплывом чувств, которые начинают испытывать и в конечном итоге влюбленность вытаскивает из тёмных созданий лишь их отрицательную сторону. Они ревнуют и не хотят делить избранника ни с кем больше. Скандалы, преследование, угрозы — всё это приводит к неминуемой кончине любовного интереса, потому что демон в такие моменты готов на убийство, лишь бы облегчить свои страдания. Либо же демон теряет связь с реальностью и идёт по пути саморазрушения, что приводит к неконтролируемому вылету из сосуда — автоматически означает, что демон остаётся без оболочки. Таким образом, демон возвращается в Ад, где проводит как минимум пару лет, чтобы унять душевную боль.
</div>[/html]

0

9

[hideprofile]

адская гончая - hellhound

[html]<div style="height: 350px; overflow-y: auto; padding: 0px 10px 0px 0px;" text-align: justify;>
https://upforme.ru/uploads/001b/dc/dc/130/946783.gif https://upforme.ru/uploads/001b/dc/dc/130/867740.gif
<BR>
«Вижу цель — не вижу препятствий». ©
<hr>
история: появились в аду вместе с воплощёнными жнецами. Частица вечности, которая составляет сущность жнецов, после их воплощения материализовалась и обрела форму вечных спутников. Принимают по желанию вид человека, но способны показать свою настоящую ипостась — большого добермана. Большая часть гончих распределилась по всему аду, чтобы выслеживать и ловить души тех, кто не прошел дальше, в чистилище и темницы Ада. Нарушителей. Остальные предпочли остаться с адской королевской семьей в качестве охраны.

<BR><BR>
кто такие адские гончие: тёмные или адские гончие — это вид сверхъестественного существа, способный забирать души тех, кто заключил сделку с демоном или того, на кого укажет жнец. Начисто лишены каких-либо рамок, кроме адских. Весьма темпераментны и вспыльчивы. Адские псы ненасытны, свирепы и дики. После того как они учуют запах своей цели, от охоты псов может остановить разве что гибель. Они очень умные и хитрые; их невозможно отвлечь от достижения цели — добычи грешной души.
<BR><BR>
Гончие способны перемещаться между Адом и миром людей по своему желанию, поскольку служат адскими коллекторами. Стальные когти и острые, как клинки, ядовитые зубы способны нанести душе раны и увечья — вплоть до того, что способны разорвать душу в клочья. Тело при этом останется невредимым. По желанию принимают облик человека или добермана с горящими адским пламенем глазами. Когда они в истинной форме, под их лапами могут остаться подпалины, или раскалиться земля.
<BR><BR>
Бесстрастны и собраны, как охотник на загоне зверя. Чувствуют и испытывают эмоции весьма приглушенно, словно сквозь вату и мутное стекло. Самое яркое и понятное им чувство — преданность. Могут часами лежать у ног хозяина, позволяя себя гладить. Любят похвалу хозяев и себя в любой форме: человеческой или истинной. Весьма умны и расчётливы.
<BR><BR>
Ранение от адской гончей, нацеленное на душу, задевает внутренние фибры живого существа — совесть, сожаление, переживания. То, через что прошла душа в прошлом и после чего тяжело залечивала душевные страдания. Это придаёт временный минорный окрас жизни, в зависимости от силы раны, которую нанесла гончая. Данную рану нельзя залечить отключением чувств — с отключением человечности рана не будет тревожить, но вернётся с двойной силой, как и все чувства, после возвращения человечности. Её можно лишь пережить. Время залечит любую душевную рану — либо магическое вмешательство, нацеленное на исцеление.

<BR><BR>
внешний облик: в истинной форме их могут видеть адские создания, или грешная душа, за которой гончая была послана. Для остальных они могут представать в образе домашнего питомца, а именно добермана, или человека, чей облик был выдан им с рождения. Адские гончие не способны менять свой человеческий внешний вид.

<BR><BR>
В форме пса поведение гончих такое же, как у обычных собак: они воют, рычат, принюхиваются, скулят. Они не наделены способностью вести диалог в привычном понимании — словами — поэтому в облике пса их понимают лишь себе подобные, либо те, кто наделен силой телепатии.

<BR><BR>
При использовании своих способностей в человеческой форме — для усиления силы — радужка глаза приобретает красноватый оттенок. Этот же цвет является их истинным взором, что виден в Аду или же грешной душе, за которой была отправлена адская гончая.

<BR><BR>
Адские псы в облике зверя наделены специфическим запахом. От них не пахнет псиной, но их кожа источает аромат дыма и лёгкой гари. А когда они выбираются из Ада в человеческий мир, то оставляют на земле следы копоти, подпаливая почву, на которой оказываются.

<BR><BR>
продолжительность жизни: вечная (до момента убийства - перерождения).
<BR><BR>[в игре допустимый возраст: не старше 1000 лет]

<BR><BR>
перерождение: это процесс сохранения баланса в Аду — возможность поддержать нужную численность адских псов, для выполнения возложенных на них обязанностей. Если адская гончая погибает в человеческом мире, она перерождается в Аду, куда просачивается её тёмная энергия. Эта энергия формируется в усыпальнице, что находится в адской псарне.

<BR><BR>
Гончей требуется время для воскрешения. На это уходит от недели до месяца, в зависимости от пережитых ран и эмоций, которые испытала гончая в момент смерти. Чем больше раз гончая умирает, тем больше времени она восстанавливается. Этот промежуток может достичь 6-ти месяцев.
<BR><BR>
После перерождения адский пёс обнуляется, теряя свои воспоминания, начиная свой путь с чистого листа. У некоторых меняется набор характеристик и интересов. Внешний вид адской гончей остаётся неизменным.
<BR><BR>
Если у гончей был хозяин, который заботился о ней, то он может вмешаться в процесс потери воспоминаний. Прибыв на место, где умирает гончая, нужно перенести сознание пса в артефакт или предмет, который наделён магической силой, способный сохранить переносимый поток информации. И, когда гончая переродится, вернуть утерянные воспоминания, чтобы адская гончая была той, к которой хозяин привык. Если хозяин не успевает на место смерти гончей — энергия уже просочилась в усыпальницу — но прошло не так много времени — не более суток — есть шанс выудить какой-то поток сознания из энергии, которую из себя представляет адский пёс. Но в таком случае какие-то воспоминания будут утеряны.   
<BR><BR>
Адская гончая может не переродиться лишь в том случае, если её намеренно убили на территории Ада за несоблюдение правил и невыполнение поставленных обязанностей. Решение это принимает вышестоящие адские создания — жнецы или правитель Ада.

<BR><BR>
распознавание рас: способны распознать другую расу по запаху, что источает их душа — при учёте, что уже были знакомы с данной расой. Способны почувствовать изменения на человеческой — и не только — душе, метки от жнецов или контакты демонов. Это служит опознавательным знаком, что данные души ещё нужны для эксплуатации в мире живых.

<BR><BR>
взаимодействие с миром: 
<br>— в их инстинктах защищать себе подобных, всех адских созданий, поэтому они стремятся спасать сородичей, что попали в беду.
<br>— пренебрежительно относятся к простым смертным, считая их скучными, занудными, низшей формы эволюции.
<br>— из-за своей звериной натуры с интересом относятся к оборотням и тем, кто может обретать звериную форму (гибриды, ви-вульфы).
<br>— охотники — это люди, посвятившие себя охоте на всех сверхъестественных существ, причиняющих вред людям.

<BR><BR>
сильные стороны:
<br>► видение: способны разглядеть душу человека, её порочность, силу и слабости.
<br>► доберман: способны изображать домашнего пса.
<br>► обращение: меняют свою ипостась по желанию, в зависимости от обстоятельств.
<br>► яд: в истинной форме обладают ядовитой слюной, от которой не существует противоядия, поскольку яд разъедает не тело, а душу. По этой причине имеют иммунитет к ядам. Можно отравить, но не смертельно.
<br>► ясновидение: при должной концентрации на одной душе способны видеть небольшие фрагменты её прошлого.
<br>► когти и зубы: способны нанести увечья душе или оставить на ней раны.
<br>► выносливость: почти не ощущают усталости. Спокойно переносят вынужденное лишение пищи и воды, дальние пешие переходы и трудные климатические условия.
<br>► телепортация: гончая может в любой момент вернуться в Ад, где бы она в этот момент не находилась в мире живых — за исключением нахождения в ловушке. Из Ада гончая может прыгать в любую точку земного шара. Имеют способность перемещаться между Адом и миром людей, пронося с собой души.
<br>► огонь: является для них привычной стихией, из-за чего не наносит физический урон.
<br>► святая вода: на адских гончих не действует святая вода.
<br>► перерождение: если адскую гончую убивают, её дух переносится обратно в Ад, где она перерождается.
<br>► ускоренная регенерация: восстанавливают ткани от физического повреждения в течение короткого промежутка времени, хотя всё ещё чувствуют боль до того, как она заживёт. Если они получают много повреждений, которые серьезно навредили организму, то гончей необходимо вернуться в Ад, так как там её раны залечатся гораздо быстрее.
<br>► толстокожесть: из-за адского прохождения и звериной натуры их кожа намного толще, поэтому её труднее пробить или оставить синяк как обычному смертному.
<br>► сила: в человеческом облике физически намного сильнее любого смертного, ведьм, оборотней, сверхъестественных охотников и людей. С оборотнями, наделёнными магией, и вампирами могут попробовать состязаться в схватке лоб в лоб. Успех сражения будет зависеть от их возраста, боевого опыта и удачи.
<br>► скорость: в облике зверя очень быстры.
<br>► атлетизм: физически хорошо слажены. Проявляют гибкость и ловкость.
<br>► усиление зверя: когда находятся в своей истинной форме зверя, то их сила, ловкость и скорость усиливаются.
<br>► обострённые чувства: чрезвычайно острое чувство слуха, зрения, обоняния и вкуса.
<br>► поисковик: умело читают следы и прекрасно ориентируются в пространстве.

<BR><BR>
слабые стороны:
<br>► магия: подверженность силам магии, хоть и в меньшей мере.
<br>► преданность: не способны ослушаться жнеца или демона, который прожил более 400 лет.
<br>► аконит: вызывает сильную слабость и лихорадку. Кроме того, если кожа подвергается воздействию аконита, он будет сжигать её.
<br>► церковь: не переносят нахождения в церковных стенах. Если задержатся там больше десяти минут, могут сильно пострадать и выйти из строя минимум на две недели.
<br>► ясновидение: не способны видеть будущее своих жертв. Видят только обрывки прошлого, что может ввести их в заблуждение, потому что людям свойственно меняться.
<br>► соль: гончие не могут пересечь зацикленную линию из соли и не могут до неё дотронуться. Также, если под дверью, окном или другим проходом насыпать дорожку из соли, то она станет неприкасаемой баррикадой от адского пса.
<br>► могильная пыль: способна отпугнуть, запутать адскую гончую в моменте, когда она вышла на охоту за душой.
<br>► перерождение: если адскую гончую убивают, она перерождается, но при этом теряет свои воспоминания о том, кем была раньше.
<br>► физическая травма: незначительные травмы, такие как выстрелы, колотые раны и переломы костей, вызывают боль, а также замедляют.
<br>— сломанная шея: не убьёт, но выведет из строя на некоторое время.
<br>— обезглавливание: расчленение или удаление головы приводит к мгновенной смерти.
<br>— вырывание сердца: приводит к мгновенной смерти.
<br>— сильная потеря крови: при очень тяжёлой травме, например, при разрыве вены или артерии, способны исцелиться, но на это уходит много сил и времени.
<br>► антидемонские символы: древние символы, способные удержать или ослабить демона. Данные символы так же способны замедлить гончую на некоторое время, но не являются для них чем-то опасным.
<br>► пентаграмма: охотники используют пентаграмму для ловли адских созданий. Для этого её нужно начертить на полу, потолке или предмете мелом, краской или кровью, и адское создание не сможет её переступить. Жнецы чувствуют эти метки, как и сильные демоны. Нарисованная на теле человека пентаграмма означает, что в него не может вселиться демон. Так же это затрудняет для гончей поиск человеческой души — если символ чёткий, без повреждённых линий.
<br>► возраст: адская гончая нарабатывает навык пребывания в человеческом мире с годами. Поэтому ей свойственно отвлекаться на вещи, которые ей не понятны и которые она видит впервые. Из-за этого возможны совершения ошибок — вплоть до попадания в ловушки, которые не сулят ничего хорошего.

</div>[/html]

0

10

[hideprofile]

банши - banshee

[html]<div style="height: 350px; overflow-y: auto; padding: 0px 10px 0px 0px;" text-align: justify;>
https://upforme.ru/uploads/001b/dc/dc/130/449397.gif https://upforme.ru/uploads/001b/dc/dc/130/114000.gif
<BR>
«Вой банши неповторим. Те, кому довелось услышать его, описывают звук как затяжной, пронизанный скорбью крик, от которого леденеет кровь». ©
<hr>
история: когда Лилит наложила заклинание, чтобы магия поколений не рассеивалась на всех ведьм, которые вернулись из мёртвых, воскрешённые ведьмы лишились возможности использовать магию. Естественно, что они всеми силами пытались вернуть её себе. Но единственное, чего они смогли добиться, это проявления способностей медиума.
<BR><BR>
Воодушевлённые своим достижением ведьмы прилагали все усилия, чтобы развить в себе эти навыки. Но знакомство со смертью не проходит даром, и даже способности медиума исказились, приведя не совсем к тому результату, на который ведьмы рассчитывали. Так банши стали официальной расой.

<BR><BR>
кто такие банши: это смертные создания с особым даром предчувствия смерти, а точнее — это ведьмы Французского квартала, которые так или иначе погибли, но сумели выбраться из Ада или с Другой стороны во время раскола адских врат. Способности стали проявляться у них седьмого июля 2018 года. Искажённые смертью силы стали и карой, и благословением.

<BR><BR>
кто может стать банши: только ведьма Французского квартала.

<BR><BR>
продолжительность жизни: обычная человеческая.

<BR><BR>
распознавание рас: способны распознавать расу по считыванию ауры — при учёте, что уже сталкивались с данным видом.

<BR><BR>
взаимодействие с миром:
<br>— ведьмы к ним относятся снисходительно. Всё же они были когда-то частью их общества — пускай теперь и были лишены возможности колдовать, отрезанные от привычных источников магии. Конечно, не все были готовы к таким переменам, и некоторые маги будут смотреть на них с жалостью. В свою очередь, банши будут испытывать зависть, смотря на то, как другие способны колдовать и проводить ритуалы, а им это больше не под силу.
<br>— со времён их смерти ничего не изменилось. Внутренне они позиционируют себя как ведьмы. По этой причине они относятся к другим расам так же, как и другие ведьмы — если в этом не будет завязаны какие-то личные истории.

<BR><BR>
сильные стороны:
<br>► крик: если банши чувствует скорую смерть, из её груди вырывается непроизвольный крик.  Сосредоточившись, банши может закричать и отпугнуть других сверхъестественных существ, чей слух режет этот крик и от которого из ушей идёт кровь — если они находятся на пути у звуковой волны.
<br>►звуковая волна: банши может преобразовать свой крик в звуковую волну, которая при должной практике собъёт с ног любого, кто стоит на её пути.
<br>► ловкость: ловчее обычного человека.
<br>► предчувствие: наделены способностью чувствовать чужую смерть.
<br>► ищейки: их, как магнитом, притягивает в те места, где было совершено насильственное убийство и где находится труп.
<br>► исцеление: способны к быстрому исцелению несмертельных ранений за счёт медитаций, но нужна практика.
<br>► ориентируются: в любом незнакомом месте.
<br>► обострённые чувства: повышенное зрение и обоняние.
<br>► яд: имеют иммунитет к ядам. Их можно отравить, но не смертельно.
<br>► иммунитет к ментальной магии: в связи с тем, что их разум стал работать иначе, нацеленный на смерть, на банши невозможно воздействовать магией, заточенной на проникновение в их разум. 

<BR><BR>
слабые стороны:
<br>► смертность: всё ещё люди и разделяют многие из тех же слабостей, что и человек (болезнь, удушье, старость, обезглавливание и т. д.).
<br>► транс: впадают в состояние транса, предчувствуя неминуемую смерть.
<br>► лунатизм: погружаются в свои сны, путая их с реальностью. Из-за чего ходят во сне.
<br>► потеря реальности: если очень сильно и надолго погружаются в свои ощущения, то могут выпадать из происходящего, терять связь с реальностью. Иногда они не могут самостоятельно выбраться из иллюзий, поэтому, если им не помочь, будут блуждать в иллюзорном мире часы, если не дни, пока не найдут дорогу домой.
<br>► магия: зависимы от желания обладать магией.
<br>► воскрешение: если умирают, то уже окончательно, без возможности переродиться или воскреснуть благодаря магическим ритуалам. 
<br>► вампиризм: обращение банши в вампира с 50% вероятностью заканчивается смертью.

</div>[/html]

0

Быстрый ответ

Напишите ваше сообщение и нажмите «Отправить»



Вы здесь » TVD: FACELESS » Гостевой раздел » Бестиарий


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно